la lumière qui rallume l'aube, les âmes qui crient à l'aide.

med-fan avatars réels

Le forum prend place dans un univers médiéval inventé, avec des inspirations diverses (lotr, bottero, hobb, got, witcher..).
Présence de discriminations raciales dans un contexte aux diverses magies.

Forum type JDR.
Ouvre la porte
Laisse l'imagination entrer en toi.

19.04.24

Première maj aes du forum, avec la version 2, night's falling.
Réagir et découvrir les nouveautés (ce sujet).

15.04.24

Venez découvrir les défis d'écriture dans les sujets suivants - défi l'Autre et défi Chaos

29.03.24

C'est l'ouverture de 9th moon. Bienvenue.

25.03.24

C'est le jour J de la pré-ouverture. Merci à tous·tes les chatons qui nous ont suivis et accompagnés, aidés et motivés. Un max de coeurs sur vous.

31.08.23

lancement du projet, du tumblr le 13.01.24 et le discord le 20.01
( ouvrez la neuvième porte )
Limites sans cesse repoussées, plaisir infini, - écriture.    
Infos générales Pas de minimum de lignes ni de rp demandés. (x) Gameplay à votre convenance : TNM peut être un forum rpg med-fan smooth, ou vous pouvez profiter du gameplay similaire à celui d'un JDR, avec quêtes et objets à gagner, inventaire et capacités. (x) Pas d'initiale dans les pseudos. (x) Système de staff collaboratif et d'auto-gestion. (x) Attention portée sur les tw
Syn
Syn Bates, morghulis
( profil / mp ) Présente.
Nelis
Nelis Aurdoza, E.
( profil / mp ) Présente.
Staff
Staff collaboratif
( en savoir plus )
( the ninth moon )
L'an 1268,, empire d'Atalan
Fragile équilibre entre chaos et mélodie ;; lutte orageuse et sans pitié entre diverses aspirations ;; magies de races dissemblables et multitude d'éclairs dans la pénombre.
découvrir le contexte entier.
tw : discriminations de race, génocides, guerre et luttes politiques insidieuses.
Navigation, clique ( + )
Lire le règlement ; découvrir les annexes et le bottin ; fureter dans la banque des prodiges et réserver un poste. S'émerveiller devant le registre et rejoindre le discord de 9th moon.
Promouvoir TNM
Custom Slider
Quêtes secondaires système de jdr
Venez vous inscrire dans le sujet des quêtes annexes, afin de vivre des aventures incroyables, gagner des cristals d'étains très précieux à Atalan, tisser de nouveaux liens avec des partenaires choisi·es au hasard. Êtes-vous prêt·es à subir les conséquences de vos actions et de vos choix ?
Quête principale intrigue le bal des folles
L'intrigue ne saurait plus tarder. Régulièrement, vous aurez l'occasion d'écrire également dans des mini-intrigues de races.
Restez connecté·es.
Quête annexe - La porte de l'Autre.
www. La porte de l'autre - Le but de ce défi d'écriture est de faire connaissance, de prendre le visage d'un autre membre et donc personnage du forum. L'objectif est d'écrire comme si vous étiez le personnage, vous avez une absolue liberté du contexte (bagarre contre un monstre du bestiaire, rêve / cauchemar dudit personnage, déroulé d'une journée lambda...).
Quête annexe - Le chaos qui frappe
www. Le chaos qui frappe - Vous ne vous étiez éloigné·e que de quelques mètres, une vingtaine tout au plus, suivant ce parfum, cette lueur, ou quelle que fut la raison de cette échappée sauvage. Et ç'avait été trop, malheureusement. Campée devant vous, le regard fier, l'aura menaçant, la créature avait poussé un grognement ne pouvant signifier qu'une seule chose ; le plaisir qu'elle aurait à vous dévorer lentement.
( Mal )colm, l'empereur, Laëris.
( voir le poste vacant )
( Elytre ) Ailes Carmines, Laëris.
( voir le poste vacant )
( Cyclone ) Conseiller·e, Syràn.
( voir le poste vacant )
( Orages ) Sentinelle, Syràn.
( voir le poste vacant )
( Dryade ) Guérisseur·se, Fiel.
( voir le poste vacant )
( Flame ) Braise d'Eben , Fiel.
( voir le poste vacant )
( Edyrm ) Immortel·le, Magriel.
( voir le poste vacant )
( Aubépine ) Sylvain, Magriel.
( voir le poste vacant )
( Kohen ) Verseau, Syràn.
( voir le scénario )
Rôles
Les rôles en attente de joueur·se
( la banque des rôles )
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02 ;; pouvoirs et magie

Comte Vicar
( MJ ) the sinners and the saints
Maître du jeu
Compte fondateur
100%
propriétés magiques
100%
propriétés physiques
100%
propriétés à distance
Axé.e Harmonie
Comte Vicar


   
âme
Keywords : maître du jeu, comte fondateur, do not mp.
maîtrise et emprise, toute-puissance, hémoglobine.

Evolution : Rang (( dieu ))
Parchemins : 232
Cristals d'étains : 489
feu
lune

( MJ ) the sinners and the saints
Les pouvoirs et les magies
magic happens when you believe.

Important, information à savoir sur les doubles origines:

L'imagination ( Syràn )
Cette magie particulière permet aux utilisateur·rices (que l'on appelle les Dessinateur·rices) de rendre réelles les choses imaginées par le biais de l'Imagination. C'est comme si l'on dessinait dans notre esprit, et que cela se matérialisait dans le vrai monde.

le Vif ( Laëris )
Le Vif est une magie intimement liée à l'environnement de son utilisateur·rice (que l'on appelle les Ligné·es), et notamment au monde animal. Il permet les dons de liens aux autres, que ce soit par la télépathie ou par la communication animale.

La magie du Feu   ( Fiel )
Cette magie occulte tire son pouvoir du feu et de l'Enfer. Elle peut être utilisée par les sorcier·es à des fins bénéfiques, mais comme en alchimie, son pouvoir nécessite des sacrifices et un principe d'équivalence. Il en va de même pour les sortilèges ou les formules.

L'elfique   ( Magriel )
La magie elfique est utilisée et possédée par tous·tes les elfes, quelque soit leur classification. Celle-ci est différente des autres car, si toute aussi puissante, elle nécessite l'utilisation de mots, d'herbes ou d'objets. Elle est innée, mais a besoin d'un support.
L'imagination
Cette magie particulière permet aux utilisateur·rices (que l'on appelle les Dessinateur·rices) de rendre réelles les choses imaginées par le biais de l'Imagination. C'est comme si l'on dessinait dans notre esprit nos pensées, et que celles-ci se matérialisaient dans le vrai monde.
Exemple : en plein combat, je me retrouve désarmé·e. Il me suffit alors d'imaginer une épée bien affutée pour que celle-ci se matérialise dans la paume de ma main.

Cette magie est assez rare au sein de la race, nombre de Syràn en sont totalement dépourvu·es. Néanmoins, iels compensent sans difficulté par leurs capacités physiques au combat au corps à corps assez exceptionnelles. Les Syràn ont d'ailleurs toujours l'un ou l'autre, et ne peuvent maîtriser le dessin et le pouvoir d'une greffe physique.

Limites à cette magie
Ce pouvoir possède des limites réelles liées au temps - il ne fonctionne que sur un temps très réduit, de 2 minutes, à 5 heures pour les plus grand·es dessinateur·rices. Il serait donc impossible de réaliser sa maison par la magie, celle-ci partirait en fumée bien trop vite.

Pouvoirs spécifiques
Attention, vous n'aurez qu'un pouvoir parmi les deux, dépendant du type de personnage.

Pour les personnages tournés vers les capacités magiques --
pouvoir de l’imaginaire, capacité à créer et rendre dans la réalité ce qu’iels imaginent (sur un temps très restreint, de 2 minutes à 5 heures).
En savoir plus:

Pour les personnages tournés vers les capacités physiques --
pouvoir de la greffe (physique ou magique)
En savoir plus:

D'autres pouvoirs peuvent être achetés auprès du maître du jeu :
pouvoir de contrôle sur la météo,
pouvoir d'invisibilité courte, déplacements silencieux,
pouvoir de figer le temps grâce au chant.

Apprentissage.
La magie du Dessin doit être apprise au sein d'une Académie se situant à Eldham. Il faut généralement y apprendre cinq ans pour prendre l'entière possession de son pouvoir. Il est néanmoins possible de s'en abstenir, si l'on ne craint pas quelques loupés.

Les Syràn qui ne possèdent pas la magie du Dessin vont majoritairement se tourner vers leurs capacités physiques, et les pousser à leur paroxysme. Dans ce cas, iels auront tendance à se soumettre à l'enseignement d'un·e maître·sse, autrement appelé·e mentor ou maître, et devenir donc un·e apprenti·e soumis·e à un rude entraînement. Cette préparation dure le temps qu'il faut, avant que l'apprenti·e ne soit soumis·e à l'approbation du conseil de Laewaës. C'est à cette condition que la greffe est possible.
Le Vif
Le Vif est une magie intimement liée à l'environnement de son utilisateur·rice (que l'on appelle les Ligné·es), et notamment au monde animal. Il permet les dons de liens aux autres, que ce soit par la télépathie ou par la communication animale.

Cette magie est extrêmement courante chez les Laëris, tous·tes en sont doté.es, mais à des échelles extrêmement différentes. A l'âge de 12 ans, un test est effectué sur chacun·e pour déterminer le niveau de Vif.

Cette magie n'est absolument pas contrôlée. En revanche, il existe un pouvoir particulier au Vif : certain.es de ses Ligné·es parviennent à tisser un lien si fort avec un animal qu'iel se retrouve lié·e à lui, pour toujours. Ce lien leur permet de communiquer plus facilement, parfois même d'utiliser les sens de l'autre lorsque c'est nécessaire.
Attention, Cette faculté est si mal vue par toutes les races et dans tous les coins du globe qu'elle peut mener à un procès mortel si découvert.

Limites à cette magie
L'utilisation du Vif provoque des désagréments secondaires physiologiques chez les Ligné·es, tels que d'énormes migraines, et une fatigue chronique. De plus, il n'est pas rare que, lorsqu'il y a lien avec un animal qui se tisse, les Ligné·es meurent en même temps que leur compagnon, ne survivant pas à ce choc émotionnel et physique.

Pouvoirs spécifiques
pouvoir de communication animale
Attention, les animaux conservent leur libre-arbitre, et il peut arriver que certain·es refusent de vous parler. L'animal doit être à proximité physique d'au maximum 4 mètres.

pouvoir de télépathie, la communication à distance
Ce pouvoir fatigue d'autant plus lorsque la personne est éloignée.

D'autres pouvoirs peuvent être achetés auprès du maître du jeu :
pouvoir d'emprise, capacité à se saisir des objets à distance,
pouvoir de mentalisme capacité à influencer autrui, *
pouvoir de téléportation dans des lieux connus, seulement,
pouvoir de dédoublement, capacité à créer un double **

* A condition que ce qu'on souhaite faire à l'autre ne soit pas contraire à ses valeurs intrinsèques, dans ce cas, le pouvoir est insuffisant
**La fatigue de ce pouvoir est telle qu'elle entraîne un évanouissement au bout de 20 minutes.


Apprentissage.
Pour rappel, cette magie existe chez tous·tes les Laëris, et c'est à douze ans qu'iels passent un test chez l'analyseur de Dynacairn. La magie est donc apprise lors de leur scolarité normale, au même titre que la langue ou les mathématiques.
La magie du Feu
Cette magie occulte tire son pouvoir du feu et de l'Enfer. Elle peut être utilisée à des fins bénéfiques, bien sûr, mais comme en alchimie, son pouvoir nécessite des sacrifices et un principe d'équivalence. Il en va de même pour la création de formules. Seuls les sortilèges sont utilisables sans contrepartie (les découvrir dans le grimoire).

Magie occulte ou divine, elle peut sembler effrayante bien que son utilisation dépende exclusivement de ce que qu'en font les sorcier·es (nom donné aux utilisateur·rices de la magie du Feu).  L'apprentissage de ce pouvoir (qui n'est que très partiellement inné) demande des années de sacrifices et de douleurs, et d'innombrables erreurs qui peuvent coûter extrêmement cher. Nombreux·ses sont les Fiel à n'avoir jamais su utiliser leur pouvoir correctement, et à avoir abandonné toute forme de magie dans leur vie.

La magie occulte n'est aucunement contrôlée, mais est très mal vue par toutes les autres races, provoquant crainte et rejet, à cause des possibilités effrayantes qu'elle propose.

Limites à cette magie
L'utilisation de cette Magie impose des sacrifices systématiques. Comme dans un principe d'échange équivalent en alchimie, la moindre formule, la moindre incantation et la moindre potion nécessitent donc abnégation et offrande (cela peut aller d'une simple mèche de cheveux pour une potion à des sacrifices humains pour des invocations divines).

Pouvoirs spécifiques
pouvoir de création de sortilèges sans avoir à les acheter.
Si les autres devront débourser des cristals pour obtenir des sortilèges, les sorcier·es pourront les réaliser par eux ou elles-mêmes en utilisant dans un RP les matériaux nécessaires à découvrir dans ce grimoire. Attention à ne pas oublier le principe d'équivalence.

D'autres pouvoirs peuvent être achetés auprès du maître du jeu :
pouvoir de visions du passé ou du futur (lecture dans un élément naturel comme les flammes, l’eau ou la terre),
 pouvoir d'invocation démoniaque pour un temps très réduit, *
pouvoir de se transformer momentanément en animal ou chose (métamorphe),
pouvoir de création d’illusions dans le monde réel (temporaire)
pouvoir de manipulation et/ou d'enfantement du feu **

* Attention au principe d'échange équivalent, l'invocation divine/démoniaque nécessite un sacrifice humain.
** Ce pouvoir provoquera souvent l'infertilité chez lea sorcier·e.


Apprentissage.
Chacun·e se débrouille pour parvenir à maîtriser ses pouvoirs (ou non). Certain·es Fiel s'enrôlent dans des coven afin de trouver d'autres praticien·nes pour accroître et maîtriser leurs dons, d'autres meurent dans d'atroces souffrances sans jamais y être parvenu·es. C'est un apprentissage difficile, long, et toujours instable.
La magie elfique
 La magie elfique est utilisée et possédée par tous·tes les elfes, quelque soit leur classification. Celle-ci est différente des autres car, si toute aussi puissante, elle nécessite l'utilisation de mots, d'herbes ou d'objets.
Elle est innée, mais a besoin d'un support pour délivrer sa toute puissance.
Elle repose sur la soif de connaissance, et est surtout tournée autour de la communication et de la guérison. L'immortalité elfique telle que connue dans les livres fait office de mythe, car elle a été perdue il y a fort longtemps, faute de dilution génétique.

Tous·tes ont la capacité et le savoir des plantes médicinales, qu'iels apprennent depuis petit·es. Pas besoin donc de les acheter dans la boutique d'Atalan pour les Elfes.

Limites à cette magie
Cette magie nécessite toujours un support. Toutefois, c'est sa seule limite connue. Elle ne provoque pas de fatigue particulière, mais peut parfois, si trop utilisée, modifier la psyché de l'elfe utilisateur·rice. Exemple : l'utilisation répétée de la faculté à manipuler les esprits peut faciliter un caractère plus manipulateur chez l'elfe concerné·e.

Pouvoirs spécifiques
Les pouvoirs spécifiques dépendent des classifications elfiques :
Pour les elfes sylvains
pouvoir d'immunité au poison et aux sortilèges occultes.
Ce pouvoir est permanent et inné, mais ne fonctionne pas sur les sortilèges mortels.

Pour les elfes noir·es
pouvoir de vision nocturne, capacité à voir dans le noir.
Ce pouvoir est bien évidemment temporaire, la vision redevient normale après 3 heures.

Pour les elfes des montagnes, descendant·es du génocide.
pouvoir de résister aux conditions climatiques (immunité au froid et au chaud)
Ce pouvoir est permanent et inné.

Pour les elfes célestes ou les immortel·les
pouvoir de lévitation, capacité à voler dans le ciel.
Ce pouvoir est bien évidemment temporaire, le vol ne peut excéder les 3 heures.

D'autres pouvoirs peuvent être achetés auprès du maître du jeu :
pouvoir de contrôle sur la lumière ou sur l'ombre (mots d'incantation Galad ou Dúath,
pouvoir de communication avec les arbres ou les animaux (mot d'incantation Tulien)
pouvoir de manipulation des esprits par le chant, capacité à endormir autrui sur un temps limité (10 minutes de sommeil maximum, mot d'incantation Losta),
pouvoir de guérison des blessures non mortelles. (mot d'incantation Lasto beth nin).

Apprentissage.
Les elfes maîtrisent leur pouvoir au sein de la grande et prestigieuse académie de Lilcairn. Cet apprentissage dure quatre longues années. Tous·tes ne s'y soumettent pas, il n'est en rien obligatoire, mais fortement conseillé pour mieux maîtriser les herbes et les magies élémentaires.

Comte Vicar
( MJ ) the sinners and the saints
Maître du jeu
Compte fondateur
100%
propriétés magiques
100%
propriétés physiques
100%
propriétés à distance
Axé.e Harmonie
Comte Vicar


   
âme
Keywords : maître du jeu, comte fondateur, do not mp.
maîtrise et emprise, toute-puissance, hémoglobine.

Evolution : Rang (( dieu ))
Parchemins : 232
Cristals d'étains : 489
feu
lune

( MJ ) the sinners and the saints
Le Grimoire
i am the spell on you

Les potions ici proposées sont pour la plupart achetables dans la boutique. Pour rappel ;; les sorcier·es utilisant la Magie du Feu peuvent les réaliser en rp sans avoir les acheter. Les sortilèges sont utilisables par elleux seul·es, dans la limite du raisonnable.

Potions

Elixir de vigueur, permet de redonner de la force vitale.
( Épiaire du Marais, Sarrasin de Glace et Bergamote )
Tonique d'Aurore, permet de remonter dans le temps, uniquement dans la journée précédant la nouvelle lune.
( Chèvrefeuille Sauvage, Roseau et Canola Morne )
Philtre du Prophète, permet d'avoir une seule vision de l'avenir.
( Molinie Lunaire et Sainfoin )
Élixir d'Énergie, permet de booster l'énergie physique et magique.
( Phihnoine, Basilic de l'Ange, Achées et feuille d'Aulne )
Potion de Fortune, permet de provoquer la chance (jusqu'à la prochaine lune).
( Hortensia des Larmes et Adonis )
Fiole de Discrétion, permet de rendre ses déplacements inaudibles.
( Anis de Murmure et Bromélia Pygmée )
Fiole de Chaos, permet de faire survenir le noir complet.
( Lotier Funèbre, Grémile et Orobranche )
Élixir de Sang Congelé, permet de favoriser et accélérer la guérison.
( Fremeth, Ciboulette et Mélampyre d'Écho )
Élixir d'Eaux Sombres, permet de respirer sous l'eau pendant une journée.
( Pensées d'Aube et Hortensia )
Bouteille de Flamme, permet d'envoyer des boules de feu pendant 30 minutes.
( Piment du Diable et Maceron )
Élixir de Lumière, permet de diffuser une source lumineuse.
( Achillée, Acajou de Crocs et Silène de l'Aurore )
Fiole d'Anti-Douleur, permet de ne plus ressentir aucune douleur pendant deux lunes, potion très utilisée par les guérisseur.ses.
( Ail de l'Étoile et Maté d'Abîme )
Philtre de Sens Améliorés, est-ce utile d'expliquer davantage ?
( Adonis de l'Ange, Pléthère et Frisée )
Tonique de Fleurs, permet de renforcer les pouvoirs magiques pendant une lune.
( Jacinthe d'Aigle, Aloé et Grémil de Rouille )
Élixir de l'Oracle, permet de connaître l'avenir de la prochaine personne touchée.
( Mélampyre des Araignées et Mâche du Caméléon )

Sortilèges
* tous les sortilèges à étoile sont limités dans le temps et ne fonctionnent que pendant 108 battements de cœur.

Sortilèges du premier cercle (de 0 à 45 % de capacités magiques) -
Sortilège de désarmement. Sortilège de recul (recul de 3 pas). Sortilège de silence* Sortilège de sommeil* (ne fonctionne pas à tous les coups).   Sortilège d'aveuglement*   Sortilège de confusion*

Sortilèges du second cercle (de 46 à 69 % de capacités magiques) -
Sortilège de vie brève* (sort défensif qui peut faire tomber l'ennemi.e inconscient). Sortilège de soin (prend énormément de temps, nécessite la victime au sol, les mains sur elle, et ne fonctionne que sur les blessures superficielles). Sortilège de paralysie* Sortilège de bouclier (il faut pour l'invoquer se trouver dans un endroit isolé pendant 5 minutes). Sortilège de révélation* (permet d'interdire le mensonge). Sortilège de passion éphémère (fait tomber fou d'amour jusqu'à la prochaine lune.)  Sortilège du cercle interdit* (permet d'empêcher l'ennemi.e de sortir d'un cercle invisible.)   Sortilège d'enchantement d'un objet (jusqu'à la nouvelle lune.) Sortilège de localisation (permet de localiser quelqu'un à l'aide de son sang/d'un objet). Sortilège de télékinésie (permet de déplacer un corps, un objet par la magie). Sortilège de brise-os (applicable à une créature ou un individu). Sortilège du lien (permet à plusieurs sorcier.es de se lier entre elleux pour augmenter la puissance de leurs sorts). Sortilège d'occultation (permet aux sorcier.es de se cacher du monde extérieur).

Sortilèges du dernier cercle (de 70 à 100 % de capacités magiques) -
Sortilège de brise-rêve* (permet d'annuler toutes les facultés magiques). Sortilège d'évasion (nécessite de pouvoir parler pour lancer le sort, ne fonctionne donc pas si lea sorcier.e est baillonné.e).  Sortilège d'invocation* (les sorcier.es du dernier cercle possèdent toustes un démon qu'iels peuvent invoquer à tout moment).  Sortilège de vie blanche (protège lea sorcier.e de la prochaine malédiction envoyée.)   Sortilège du mausolée (permet de tuer un animal d'un seul sortilège, dysfonctionnel sur les bipèdes.)   Sortilège de l'Eminence* (permet de forcer autrui à faire ce qu'on veut, dans la limite du raisonnable.)  Sortilège de Fureur* (plonge les ennemi.es dans une fureur incontrôlable.) Sortilège de ralentissement (permet de ralentir le mouvement des choses autour de soi). Sortilège de torture (douleur fulgurante de cause surnaturelle).

Cette liste est non-exhaustive, il est possible d'en faire ajouter dans ce sujet.