Aguaras. Les aguaras sont des créatures des
Îles Lozias qui ont l’apparence de renards mais qui parviennent à prendre celle de belles femmes. On dit qu’elles peuvent créer des illusions et envouter les Hommes par magie. Elles enlèvent de petites elfes pour les transformer à leur tour en Aguara. Ces bêtes ont la capacité de créer des illusions enchantées, qui font que leurs victimes les suivent de leur plein grès, avant de se faire dévorer et/ou muer en engeance de cette même créature. Les Aguaras ne se reproduisent donc pas, ils se contentent de provoquer la métamorphose chez leur proie par la morsure.
dangerosité 83% ;
vulnérabilité l'argent, la magie du feu ;
intelligence 92%.
Capacités ➨ traque olfactive, invulnérabilité à la magie des elfes et des éléments autre que le feu, transformation, illusions.
Alpyres. Les alpyres sont de puissants vampires qui aiment passer inaperçus et sont enclines à s'attaquer aux nomades. Elles ont tendance à n'attaquer que de nuit, à la lueur de la lune. La salive d'alpyre a des propriétés somnifères - elle crache sur ses victimes, et les endort instantanément, provoquant en elleux des cauchemars terribles. Ces créatures ont la voix suave et sensuelle des sirènes, qui arrive à séduire leurs pauvres victimes. Elles privilégient les attaques en solitaire, et n'ont aucune intelligence de groupe. Elles ont la peau blanche, virant vers le bleu, et de longues griffes, et si on leur prête des capacités à la métamorphose, ce ne sont que des mythes.
dangerosité 88% ;
vulnérabilité l'argent, la lumière ;
intelligence 62%.
Capacités ➨ salive anesthésiante, rapidité d'action, morsures et hurlements paralysants (le temps du cri, seulement).
Basilics. Les Basilics sont des créatures terriblement dangereuses, capables de tuer grâce à ses crocs, de l'acide ou encore son venin. Ils possèdent des écailles durcies le long de leurs ailes avant et des griffes rigides qui leur permettent de parer les armes, seule une zone est accessible, et celle-ci varie selon les individus de leur espèce. Ils aiment les endroits sombres et humides tels que les caves, les grottes et les égouts, il leur arrive néanmoins d'en sortir lorsqu'ils ont vraiment très, très faim. Ils sont sensibles à la lumière, ne sortent jamais le jour.
dangerosité 85% ;
vulnérabilité les sortilèges magiques, la lumière et leur propre reflet ;
intelligence 12%.
Capacités ➨ écailles durcies telle armure, salive empoisonnée.
Brûleurs. Effrayante créature à l’allure reptilienne – heureusement, très peu commune - dressée sur huit pattes hideusement griffues. Son corps est couvert d’une fourrure pâle et clairsemée d’où jaillissent de longs flagelles environnés d’une aura électrique bleutée. Les brûleurs peuvent mesurer plus de dix mètres de long et n’ont aucun prédateur connu. Leur gueule est un gouffre béant bordé d’une triple rangée de dents acérées, au-dessus duquel deux yeux globuleux luisent d’un éclat rougeâtre. Ils se déplacent en ondulant sur le sol, et peuvent se cacher et surgir secrètement.
dangerosité 92% ;
vulnérabilité les flèches dans une flagelle ;
intelligence 5%.
Capacités ➨ flagelles paralysantes.
Goules. Elles sont des créatures humanoïdes malveillantes qui ne craignent que le feu, vivant dans les
montagnes de Bélès. Les goules sont rares, fort heureusement, mais dotées d’une force sans commune mesure. Ce sont des créatures nocturnes, aux griffes acérées, qui n'utilisent aucune autre arme, mais hantent les chaînes montagneuses à la recherche de chair à dévorer. Ce sont des nécrophages, qui errent en bande et ont une intelligence sociale - ils ont l'habitude d'entourer leur cible et de ne lui laisser ainsi aucune chance. Les goules stockent les cadavres humains dans leurs tanières, afin de servir de garde-manger.
dangerosité 79% ;
vulnérabilité l'argent, la magie du feu ;
intelligence 59%.
Capacités ➨ résistance aux poisons, griffes acérées et crocs sanglants, force surhumaine, attaque en groupes organisés.
Marcheurs. Les marcheurs sont des créatures aranéiformes hautes de plus d’un mètre, venimeuses et agressives, capables d'utiliser la magie de l'Imagination. Elles vivent dans les
bois Vibrants. Elles sont en capacité de créer des choses dans le monde réel en les imaginant, de fait, elles sont dotées d'une véritable intelligence. Elles vivent en solitaire, mais sont en capacité de se réunir pour partager leurs butins. Un seul de ses crocs vous paralysera, et elle n'aura plus alors qu'à tisser sa toile autour de vous, afin de vous dévorer vivant dans l'obscurité.
dangerosité 81% ;
vulnérabilité la magie elfique et la lumière ;
intelligence 96%.
Capacités ➨ résistance au chaos et à la magie des Fiel, venin paralysant.
Ogres. Ils sont des mammifères bipèdes carnivores, semi-intelligents et agressifs, pouvant mesurer trois mètres de haut. Les ogres vivent en clan et sont redoutables, car leur force est tout simplement surhumaine - il serait vain de s'attaquer à des ogres avec une simple épée. Ils sont en revanche très sensibles à la magie, et n'ont aucune intelligence, ni sociale ni d'aucune sorte. Ils vivent très souvent dans des cavernes ou en montagnes, et ne savent être discrets - on les entend arriver à 3km de distance, le sol semble d'ailleurs trembler sur leur passage.
dangerosité 69% ;
vulnérabilité toute magie, un trou d'armure naturelle dans l'abdomen - 8 mm de surface ;
intelligence 3%.
Capacités ➨ attaques en bande, perforation, armure naturelle, charge sauvage, lanceur de roche.
Pourpriers. Les pourpriers sont des serpents orangés minuscules, qui se cachent dans les hautes herbes de l'ensemble du continent - leur morsure vénéneuse commence par paralyser la cible, puis les tue dans les cinq minutes sans sort ou potion adapté. Il est absolument impossible de se soigner d'un tel sort funeste, et impossible également de les repérer avant qu'ils ne vous ait mordu.es. Ils sont sensibles à tout, que ce soit l'acier, l'argent, le fer, il n'est aucunement difficile de les tuer - mais c'est ailleurs qu'ils s'avèrent redoutables, dans leur capacité à se cacher.
dangerosité 83% ;
vulnérabilité tout ;
intelligence 36%.
Capacités ➨ venin empoisonné, paralysie.
Tigres des prairies. Ces tigres des prairies sont de redoutables félins dont le poids peut dépasser deux-cent kilos. Ils sont plus gros et plus dangereux que les autres tigres qui peuvent être chassés pour leur fourrure. Alors que les autres se méfient des Hommes et les fuient, les tigres des prairies peuvent s’attaquer à elleux s’ils ont faim, ou s'ils se sentent menacés.
dangerosité 46% ;
vulnérabilité tout ;
intelligence 52%.
Capacités ➨ crocs acérés, charge rapide.
Foënards. Les Foënards sont une sous-espèce de dragons qui souvent volent des moutons aux honnêtes fermier.es. Ils ont tendance à ignorer les Hommes et n’attaquent que des proies faciles comme des cavaliers solitaires dans le noir. Ils ont des pointes massives sur leur queue (immédiatement reconnaissable à sa couleur rousse feu), et vivent dans les
volcans de Junfark. Ils chassent seuls, parfois en couple, peuvent bien évidemment voler, et leur queue pourvue d'excroissances pointues peut d'un seul coup détruire un bouclier.
dangerosité 79% ;
vulnérabilité lenteur au sol, argent ;
intelligence 38%.
Capacités ➨ résistance physique, vol, perforation par la queue, invulnérabilité à la magie du feu.
Gommeurs. Les gommeurs sont des arthrobatracien mesurant une trentaine de cm de long et pesant jusqu’à trois kilos. Il ne vit à l’état sauvage que dans les
marécages condamnés de Junfark. Ils ont la capacité magique de dégager une onde psychique parasite qui interdit tout accès aux magies et ressemblent au croisement d’un crapaud et d’une limace. Nombre d'être font des élevages de gommeurs, afin d'avoir tout à portée de main une de ces odieuses créatures qui permet à ses ennemi.es d'interdire l'accès à la magie des Syràn. Il n'est pas difficile de les tuer, tant ces monstres sont sensibles à tout, mais encore faut-il déjà les repérer.
dangerosité 23% ;
vulnérabilité tout ;
intelligence 24%.
Capacités ➨ rend impossible l'accès à la magie de l'Imagination.
Aeshnas. (ou Gloutons des abysses) Elles sont des prédateurs insectoïdes qui se cachent dans les terres marécageuses et les rivières fétides. Ils se déguisent en bûches flottantes et autres épaves et arrachent les pirates et les passants qui ne les remarquent pas. Outre sa capacité de métamorphose, l'aeshna est un monstre au corps calleux, long de deux brasses, qui rappelle un tronc couvert d’algues, avec dix pattes et des mandibules comme des scies.
dangerosité 88% ;
vulnérabilité incapable de survivre hors de l'eau plus de 5 minutes ;
intelligence 33%.
Capacités ➨ résistance aux perforations, écholocalisation, amphibie.