la lumière qui rallume l'aube, les âmes qui crient à l'aide.

med-fan avatars réels

Le forum prend place dans un univers médiéval inventé, avec des inspirations diverses (lotr, bottero, hobb, got, witcher..).
Présence de discriminations raciales dans un contexte aux diverses magies.

Forum type JDR.
Ouvre la porte
Laisse l'imagination entrer en toi.

19.04.24

Première maj aes du forum, avec la version 2, night's falling.
Réagir et découvrir les nouveautés (ce sujet).

15.04.24

Venez découvrir les défis d'écriture dans les sujets suivants - défi l'Autre et défi Chaos

29.03.24

C'est l'ouverture de 9th moon. Bienvenue.

25.03.24

C'est le jour J de la pré-ouverture. Merci à tous·tes les chatons qui nous ont suivis et accompagnés, aidés et motivés. Un max de coeurs sur vous.

31.08.23

lancement du projet, du tumblr le 13.01.24 et le discord le 20.01
( ouvrez la neuvième porte )
Limites sans cesse repoussées, plaisir infini, - écriture.    
Infos générales Pas de minimum de lignes ni de rp demandés. (x) Gameplay à votre convenance : TNM peut être un forum rpg med-fan smooth, ou vous pouvez profiter du gameplay similaire à celui d'un JDR, avec quêtes et objets à gagner, inventaire et capacités. (x) Pas d'initiale dans les pseudos. (x) Système de staff collaboratif et d'auto-gestion. (x) Attention portée sur les tw
Syn
Syn Bates, morghulis
( profil / mp ) Présente.
Nelis
Nelis Aurdoza, E.
( profil / mp ) Présente.
Staff
Staff collaboratif
( en savoir plus )
( the ninth moon )
L'an 1268,, empire d'Atalan
Fragile équilibre entre chaos et mélodie ;; lutte orageuse et sans pitié entre diverses aspirations ;; magies de races dissemblables et multitude d'éclairs dans la pénombre.
découvrir le contexte entier.
tw : discriminations de race, génocides, guerre et luttes politiques insidieuses.
Navigation, clique ( + )
Lire le règlement ; découvrir les annexes et le bottin ; fureter dans la banque des prodiges et réserver un poste. S'émerveiller devant le registre et rejoindre le discord de 9th moon.
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Quêtes secondaires système de jdr
Venez vous inscrire dans le sujet des quêtes annexes, afin de vivre des aventures incroyables, gagner des cristals d'étains très précieux à Atalan, tisser de nouveaux liens avec des partenaires choisi·es au hasard. Êtes-vous prêt·es à subir les conséquences de vos actions et de vos choix ?
Quête principale intrigue le bal des folles
L'intrigue ne saurait plus tarder. Régulièrement, vous aurez l'occasion d'écrire également dans des mini-intrigues de races.
Restez connecté·es.
Quête annexe - La porte de l'Autre.
www. La porte de l'autre - Le but de ce défi d'écriture est de faire connaissance, de prendre le visage d'un autre membre et donc personnage du forum. L'objectif est d'écrire comme si vous étiez le personnage, vous avez une absolue liberté du contexte (bagarre contre un monstre du bestiaire, rêve / cauchemar dudit personnage, déroulé d'une journée lambda...).
Quête annexe - Le chaos qui frappe
www. Le chaos qui frappe - Vous ne vous étiez éloigné·e que de quelques mètres, une vingtaine tout au plus, suivant ce parfum, cette lueur, ou quelle que fut la raison de cette échappée sauvage. Et ç'avait été trop, malheureusement. Campée devant vous, le regard fier, l'aura menaçant, la créature avait poussé un grognement ne pouvant signifier qu'une seule chose ; le plaisir qu'elle aurait à vous dévorer lentement.
( Mal )colm, l'empereur, Laëris.
( voir le poste vacant )
( Elytre ) Ailes Carmines, Laëris.
( voir le poste vacant )
( Cyclone ) Conseiller·e, Syràn.
( voir le poste vacant )
( Orages ) Sentinelle, Syràn.
( voir le poste vacant )
( Dryade ) Guérisseur·se, Fiel.
( voir le poste vacant )
( Flame ) Braise d'Eben , Fiel.
( voir le poste vacant )
( Edyrm ) Immortel·le, Magriel.
( voir le poste vacant )
( Aubépine ) Sylvain, Magriel.
( voir le poste vacant )
( Kohen ) Verseau, Syràn.
( voir le scénario )
Rôles
Les rôles en attente de joueur·se
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03 ;; Atalan (empire, univers et bestiaire)

Comte Vicar
( MJ ) the sinners and the saints
Maître du jeu
Compte fondateur
100%
propriétés magiques
100%
propriétés physiques
100%
propriétés à distance
Axé.e Harmonie
Comte Vicar


   
âme
Keywords : maître du jeu, comte fondateur, do not mp.
maîtrise et emprise, toute-puissance, hémoglobine.

Evolution : Rang (( dieu ))
Parchemins : 232
Cristals d'étains : 489
feu
lune

( MJ ) the sinners and the saints
L'empire d'Atalan
discovery of the sacred empire

L'empire tout entier est entouré d'une eau pâle couleur de ciel, la grande mer d'Atalan, nommée l'Abysse de Vassion.

Découvrir la carte de l'empire:


Orcylin (connaître le détail en cliquant sur l'onglet)
Concentration de peuplement des races:

Orcylin se situe au nord ouest de l'empire. Cette région détient la capitale de l'empire, Dynacairn. Elle est verdoyante, vallonnée, composée à majorité de plaines et de grands duchés qui se succèdent les uns les autres, régentés par diverses familles qui parfois s'adonnent à de vulgaires mésententes de voisinage. Bordée de collines, Orcylin est aussi réputée pour son commerce portuaire, puisqu'elle est la voie d'entrée vers les îles Lozia.
La météo y est tempérée. Il y fait froid en hiver, chaud en été, les mi-saisons sont extrêmement douces.

Niveau moyen d'acceptation des étranger.es : 64%
64%




Junfark (connaître le détail en cliquant sur l'onglet)
Concentration de peuplement des races:

Junfark se situe au nord est de l'empire. C'est une région volcanique, composée de trois cités majeures. En son centre se déploient les landes vastes, terres désolées, désertiques, dans lesquelles pullulent nombre d'animaux dangereux. Les cités de Dreadmire, de Nuxvar et de Tergaron ne communiquent ensembles que rarement, la solidarité n'étant pas la figure de proue des Junfark.
La météo y est bien souvent orageuse, à cause de la proximité avec les volcans qui bien qu'en sommeil, altèrent l'air et son atmosphère. Il y fait un climat tropical, chaud et moite le plus souvent, bien qu'il ne pleuve quasiment jamais.

Niveau moyen d'acceptation des étranger.es : 13%
13%




Bélès (connaître le détail en cliquant sur l'onglet)
Concentration de peuplement des races:

Bélès est la région la plus montagneuse de l'empire. Elle s'étale au sud ouest d'Atalan, et est traversée de part en part par la grande chaine d'Alenlès. Les températures douces y font un lieu où il fait bon vivre, malgré la présence assombrissante de la cité des guildes, Laëwaes.  Eldham et son animation, ses spectacles de rue et ses marchés font la réputation de la région, sans oublier le calme de la rivière des Murmures. Les plaines des Dagues traversent en son centre la région, et peuvent rendre sa traversée d'une longueur décourageante.
Le climat y est doux, bien souvent venteux et pluvieux, mais la région n'admet pas de températures excessives, et ce malgré les montagnes qui la bordent.

Niveau moyen d'acceptation des étranger.es : 51%
51%




Îles Lozia (connaître le détail en cliquant sur l'onglet)
Concentration de peuplement des races:

La région insulaire des Îles Lozias s'étendent du centre au point le plus à l'est du sud de l'empire. Elle est la plus étendue, mais la moins peuplée de toutes. Pourtant, ces trois grandes villes,  dont la capitale Shëviwall sont des cités agréables et doucereuses, et le climat tempéré favorise le cadre de vie. L'on trouve deux péninsules à cette région, aux allures oxymoriques : si l'une d'elle est plébiscitée par son atmosphère calme et pacifique, l'autre est un atoll désolé, désertique et que l'on dit hanté.
Le climat s'avère tempéré, parfaitement favorable aux éléments naturels et aux cultures. Seul le vent vient perturber le calme plat de cette météo, par sa proximité avec l'océan.

Niveau moyen d'acceptation des étranger.es : 83%
83%


Les duchés d'Orcylin

Orcylin est divisée en duchés, eux-mêmes gérés par des archontes de familles différentes. Elle est sous la protection exclusive de l'Ordre du diamant vert, le cercle rapproché impérial.
Concentration de peuplement des races:
Dynacairn. Duché impérial des Garin, capitale d'Atalan.
La ville ceinte est de toute couleur vêtue, pleine de dorures et de fastes marquant sa richesse impériale. C'est ici que se rendent tous les Laeris pour mener à bien leurs achats importants, tels que forgeron ou ébéniste, puisque la capitale sait se doter des plus talentueux artisans. Si vous longez la jolie et très arborée promenade d'Haguelliers, vous parviendrez jusqu'au château blanc, domaine de l'empereur et du duché des Garin. Sa couleur est le jaune.


Aermagh. Duché des Renart, la cité perdue.
Aemargh a cruellement souffert au cours de son histoire d'une longue et morne période sans archonte, qui a provoqué son agonie prématurée, lente et douloureuse. Cela a conduit à une criminalité au plus haut jamais enregistrée. Sans doute est-ce pour cette raison que l'empereur a décidé d'y faire construire le grand donjon du repaire de l'Eclipse. De vieilles échoppes à demi fermées et d'anciennes bicoques aux volets clos constituent sa gloire d'aujourd'hui. Sa couleur est le brun.


Airedale. Duché des Lanslet, la verdoyante.
Elle a fait sa fortune et sa gloire sur ses grandes capacités agricoles qui suffiraient à elles seules à nourrir l'ensemble du continent. Ce duché est sans conteste le moins étendu, mais aussi le plus habité, puisqu'il est le refuge privilégié des pauvres ne supportant plus la puanteur d'Aermagh. Les plaines sont majoritairement composées de surfaces agricoles, et de fermes qui se réunissent parfois en hameaux. Sa couleur est le rouge.


Orveil. Duché des Haveron, la cité portuaire.
Bien qu'il cache son faste au profit d'un décor naturel, entre collines ceintes autour de la rivière de Sarmasse, le duché est le second plus riche après la capitale, et la talonne de près. C'est l'épicentre de tout l'univers maritime du continent grâce à son immense port d'Orveil. C'est de là que les Laeris commercent énormément avec les îles Lozia. Sa couleur est le turquoise.

Les abîmes de Junfark


Junfark ne s'organise en rien, elle est un chaos en perpétuel mouvement où seul la foi dirige. Les villes tombent et changent mais trois cités demeurent, fortes, indépendantes et ayant chacun trouvé leur propre manière pour subsister à travers le temps.

Concentration de peuplement des races:

dreadmire. La cité historique.
Réputée imprenable, elle est l’un des plus vieux bastions de vie. Cachée au creux d’un volcan endormi, nombreux sont ceux qui la dépassent sans la voir. Cité des pèlerins qui, en vérité, ne s’offre qu’à ceux qui la cherchent et la méritent. Dreadmir est taillée à l’intérieur même de la roche, habitations, boutiques et temples sont incrustés dans la pierre, se dessinent sous chaque chemin, tandis qu'autant de statues se font sentinelles d’une foi qui ne saurait s’éteindre. La plus grande reste en son centre, un colosse de marbre noir qui domine toute la cité, Jimfir, dont l’ombre nous rappelle que la mort nous guette tous.

Sous les pieds du Dieu se cache un temple presque inconnu qui ne s’ouvre que pour les connaisseurs du verba inferorum, un ancien dialecte parlé par très peu. Lieu de paix et de silence qui, après de longs escaliers, laisse entrevoir une bibliothèque aux ouvrages honnis tandis que plus loin, on trouve une sorte de chapelle. Sur le sol s’élèvent des fleurs sombres qu’on ne saurait toucher, ainsi qu'un brasero au feu glacé étrangement bleuté. Il éclaire une figure féminine Akotaz, amante de la mort.


L'Abysse de la Levanau. Marais dangereux.
L'Abysse de la Levanau, où les eaux sombres embrassent des brumes épaisses, se dévoile sous un aura lugubre. Ici, les sons s'étouffent dans l'étreinte du brouillard, les couleurs s'effacent, voilées par un perpétuel manteau de brume. Ce marais, capable d'engloutir l'âme sans qu'un voisin n'en perçoive l'écho se fait antre interdite. La flore et la faune y sont d'une étrangeté déconcertante. Règnent en ce lieu les Gommeurs, arthrobatraciens et souverains incontestés, qui bannissent l'usage des arcanes. Sous leur règne, les créatures se repaitre avec une facilité déconcertante, rendant de ce territoire un défi pour quiconque voudrait l'apprivoiser.


Tergaron. cités des vices.
Tergaron, n'est réputée pour ne vivre que la nuit avec ses lumières dansantes et ses rues pavées de tentations. Elle est un hymne aux plaisirs de la chair et de l’esprit. Les maisons de jeux et les lupanars opulents promettent des nuits sans fin plongées dans les délices et les excès. Les visiteurs se perdent à travers un dédale de désirs et de décadence qui pourrait bien les tuer. Les établissements rivalisent en luxe et en charme, attirant les âmes éprises de liberté et de tourments. Tergaron, dans sa splendeur infernale, est un joyau de stupre où chaque vice s’accomplit sous le sourire des démons qui règnent sur leur manège.


Les Landes Vastes. terres désolées.
Les Landes Vastes s'étendent à l'infini, un désert cendrés sous la clémence du soleil. Ici, la vie se fait rare, et seuls les monstres osent défier la presque stérilité du paysage. Les cris des créatures résonnent dans un silence tout aussi bruyant, un rappel constant de la sauvagerie qui règne sans partage ni loi. Les voyageurs égarés y trouvent rarement leur chemin, se font cadavres puis nourriture. Nul ne se rappelle les secrets que ces terres ont à offrir et nul serait assez fou pour partir les découvrir.

Nuxvar. cité pauvre.
Nuxvar la miséreuse reste un éclat de vie au sein de la désolation de Junfark. elle bourdonne de l'activité de ses marchés où les étals diverses attirent les acheteurs et curieux avec la promesse de trésors cachés. La ville vibre au rythme des négociations et des rires et des chants. C’est une mosaïque grotesque de vie et de couleur, offrant un rare répit dans l'austérité de Junfark, un souffle d'humanité dans le désert de cendres. Ici, la richesse ne se mesure pas en or, mais dans le talent et l'ingéniosité de ceux qui façonnent l'avenir avec leurs mains et sortilèges.


Grottes du marécage condamné. grottes  magiques.
un réseau de ténèbres vivantes qui cachent en son coeur des ressources que même les étoiles craignent de révéler. Ici, la pierre suinte d'histoires et de mythes, et l'air est lourd de promesses et de périls. D’anciens écriteaux et runes sont dessinés à même la pierre tandis que les tunnels oubliées mènent toujours plus bas. La lumière y est un visiteur rare, et les sons, des guides trompeurs. une magie impie sature l’air qu’on vient chercher difficilement à mesure que l’on s’enfonce à l’intérieur, puis on les voit ces cristaux rougeoyant qui illuminent. On dit que ceux qui reviennent des grottes ont toujours quelque chose de changé quand il ne deviennent tout simplement pas fou.



Les cités de Bélès

Bélès est sans conteste la région la plus unifiée : toutes ces cités, bien que très étendues, sont unanimement sous le joug du Conseil. Chaque Syràn peut se déplacer très librement entre les cités et les régions.
Concentration de peuplement des races:

Laëwaes. La cité des guildes.
La cité fut autrefois la principale de la région de Bélès, la plus animée et vivante, d'où la présence en son sein du Conseil syràn. Depuis que les guildes et un certain nombre de repaires de mercenaires y ont élu domicile, celle-ci s'est peu à peu assombrie, et semble drapée désormais d'un grand manteau noir. Elle est néanmoins la porte ouverte vers les bois vibrants, puisqu'il vous suffit de sortir par la grande muraille est de la cité.


Les bois vibrants. Forêt imprévisible.
Il y a deux manières de rejoindre ces bois vibrants, forêt aussi luxurieuse en nature qu'en créature, aussi chaleureuse que dangereuse : vous pouvez passer par la porte est de Laëwaes, ou la porte ouest d'Eldham. Votre aventure au coeur de cette forêt semble entre les mains du Destin ou de la Chance ; tant elle est imprévisible et indomptable.
Au centre de la forêt se dresse l'Affluent des Murmures, une rivière énigmatique que l'on dit dotée de pouvoirs magiques. Bien souvent, les apprenti·es Syràn viennent y tremper les pieds avant d'être présenté·e au Conseil,  comme un rite initiatique auquel on ne peut déroger.


Eldham. La cité spectacle.
Eldham est sans conteste la cité la plus agitée de toute la région de Bélès. Ses spectacles, ses animations de rue, ses marchés font bourdonner la ville de milles animations qui la rendent des plus agréables à vivre. La troupe du verseau semble y résider le plus clair de l'année. Si vous quittez la cité par sa porte ouest, vous pourrez emprunter la voie inconnue, un chemin ombragé et agréable qui mène tout droit vers les Bois Vibrants. Il n'est pas possible de s'y perdre, tant la route est guidée. C'est comme un pèlerinage des plus agréables auquel s'adonnent nombre de Syràn une fois l'année.


Les Plaines des Dagues.
Les plaines des Dagues traversent en son centre la région, et peuvent rendre sa traversée d'une longueur décourageante. Toutes de collines et d'espaces herbeux, elles sont peuplées par un nombre impressionnant de créatures de tout ordre, des dangereuses aux plus herbivores possibles.
La chaine d'Alenlès est elle aussi caractéristique de la région de Bélès ; grande montagne en son nord similaire à des glaciers en perdition, et en son sud, vestige de désert marécageux. Quasiment impraticable, cette chaîne montagneuse représente à merveille la région de Bélès : antithétique, mais d'une indicible beauté sauvage.


Aquarine. La cité des calmes.
La cité d'Aquarine porte à merveille son nom ; elle se caractérise par le calme et la quiétude des flots doucereux. Il semble qu'elle n'ait jamais bougé, ne soit pas sujette aux modifications terribles de l'empire, il semble qu'elle soit comme sortie hors du temps, hors du monde. C'est un lieu de plaisance et de douceurs, majoritairement ensoleillé, et en bord d'une mer aux antiques flots. Son extrémité est consiste en le port de Solès, d'où partent nombre de bateaux en quête des Îles Lozias.

Les cercles elfiques

Les Îles Lozias sont divisées en zones d'habitations naturelles qui dépendent majoritairement des types d'elfes vivants en ces secteurs.
Concentration de peuplement des races:

Les bois de l'est. Univers des sylvains
Les bois de l'est sont une forêt verdoyante et magique marquée par sa très grande latitude. Toute en hauteurs et en nids tissés à même les arbres, elle éclaire de sa beauté naturelle. L'on dit qu'elle n'est réservée qu'aux regards de ses elfes sylvains et invité·es, et qu'il faut murmurer un code pour la faire apparaître. Mythe ou réalité, nous vous invitons à... tenter.
En son centre, comme tissée de sève et orée lumineuse, s'étend la cité principale du domaine des Magriel, Shëviwall. Cette cité est la plus dense en terme de population elfique, toute en verdure et et en nature, comme si on l'avait drapée d'un tissu herbeux. La cité est protégée par des gardes armé·es, et franchir son seuil nécessite d'y avoir été invité·e.


La péninsule des Champiris. Univers des elfes célestes
Cette péninsule réputée pour son atmosphère calme et pacifiste est celle des elfes célestes, autrement nommé·es les Immortel·les. Il va sans dire que les ailes des Immortel·les rendent leur accession aux hauteurs plus aisée, mais de nombreuses bourrasques de vent magiques permettent de s'élever haut dans le ciel, et d'admirer depuis la péninsule les points de vue à couper le souffle sur l'empire.


Lilcairn. Univers des elfes estudiantin.es.
C'est depuis la nuit des Temps que professent les enseignant.es de Lilcairn, la cité académique et universitaire des Magriel. Plaimart est par ailleurs l'académie elfique la plus réputée de tout l'empire d'Atalan.


Talëm. Univers des elfes noir·es
Si la plupart des univers elfiques s'étalent sur la hauteur, Talëm s'inscrit en opposition à cette idée, et s'étend loin dans les profondeurs terrestres. Son entrée ressemble à s'y méprendre à une cité troglodyte, toute tissée dans la roche. Elle descend loin dans le sol, et nul·le n'a jamais pu vraiment arriver jusqu'à ses plus denses excavations. La vision nocturne des elfes noir·es leur permet de s'y sentir comme à la maison, mais rend son accession plus complexe aux autres Magriel et atalanien·nes. C'est pourtant une cité où il fait particulièrement bon vivre, malgré le manque de luminosité.


l'Atoll Désolé. Univers des sauvages, elfes des montagnes
Cela fait très longtemps que les sauvages, cercle elfique matriarcal des montagnes, ont fait courir le bruit que leur Atoll était désolé, hanté et désertique. Il n'en est pourtant rien, mais une profonde magie dissimule l'apparence de la péninsule et la fait passer pour une île rocailleuse et inhabitée. En réalité, lorsqu'on est invité·e à pénétrer ce territoire, il s'avère hospitalier, tout en finesse et en montagnes herbeuses.

Ces moodbards permettent de mieux s'imaginer les lieux.
Il vous suffit de cliquer sur les images afin de les voir en plus grand format, et colorisées.

Découvrir Orcylin - sud est de l'empire :


Découvrir Junfark - nord est de l'empire :


Découvrir Beles - partie ouest de l'empire :


Découvrir Lozia - îles au sud de l'empire :

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L'univers dans le med-fan
discovery of the sacred empire

L'univers Atalan est un univers médiéval-fantasy qui, de ce fait, impose un certain nombre de règles particulières propres au genre. Ainsi, mieux vaut découvrir ici le mode de vie des atalanien·nes, des façons de voir les différentes magies, en passant par les enjeux politiques et féodaux de l'empire, jusqu'aux modes de transports ou aux échanges monétaires. Ce sujet n'est absolument pas nécessaire, mais il constitue une forme de lore bonne à découvrir.

Univers magique. Tout d'abord, Atalan se situe aux confins entre l'imaginaire et le monde réel. Univers fantasy, le forum repose sur un système de magies diverses (à découvrir dans ce sujet. Les magies ne sont pas toutes acceptées dans l'empire.

Découvrir en détails la perception des magies dans l'empire:

Enjeux politiques. La domination de l'empire a longtemps été sujet de tensions entre les différentes peuplades d'Atalan. Ce sont les Laëris qui prirent la main sur l'ensemble du continent, d'abord dans la douleur et le sang, avant que ne fut actée cette forme de régence par un traité signé des représentant.es de chaque race. La présence dominante laërienne est notable par leur toute puissance en terme d'armée (iels possèdent tant les mers à travers leur équipage des voiles noires, que la terre, via leur armée impériale, seule habilitée à franchir les régions sans craindre de représailles).
Si l'empereur est issu des Laëris, celui-ci s'est engagé depuis des siècles à respecter la culture de chaque contrée, et la division de l'empire se fit sur ces conditions. Chaque race s'est vue doter d'une terre, dans une répartition équitable.
L'empire d'Atalan est semblable à un monde féodal. Les instances politiques ressemblent à des étoiles aux multiples ramifications. Les Laëris (l'autorité centrale) n'interviennent dans les régences internes qu'en cas d'extrême nécessité, et s'appuient davantage sur des hiérarchies locales. C'est ainsi que les Syràn, notamment, purent conserver leur autorité régionale avec leur propre Conseil.

Modes de vie

( ATMOSPHERE GENERALE ) La vie à Atalan était douce et apaisée, avant que ne ressurgissent les tensions interraciales. Depuis lors, les expéditions punitives pullulent dans l'empire, les Fiel sont particulièrement mal vu·es ; et les elfes tendent à ne plus se mêler aux autres races, par crainte d'un nouveau génocide. Les Laëris tentent de ramener le calme dans l'empire, mais jusqu'alors, leurs efforts demeurent vains.

( LANGUE ET DIALECTES ) La langue officielle commune à tout l'empire est l'Aqili. C'est une langue gutturale, officielle, proche des langues celtiques (assez similaire aux anciennes langues gaëliques dans notre monde). Tous·tes le parlent, bien que des accents selon les duchés ou les contrées puissent trahir une certaine appartenance raciale. Nombre sont les atalanien·nes à ne pas savoir le lire, ni l'écrire, faute d'études.
Quelques dialectes persistent, enfin, comme celui des elfes (langue reprise du dieu linguiste Tolkien), ou encore des sorcier·es de Junfark (langue similaire à celle des valyrien dans Game of thrones).

( CLASSES SOCIALES ) La société d'Atalan est organisée de la même manière quelques soient les races, et ressemble à s'y méprendre à l'organisation de la société telle que nous la connaissions au Moyen-Âge. On retrouve donc trois grands ordres, parmi lesquels :
- le peuple, celleux qui travaillent.
- les orateur.rices, celleux qui prient ou qui " politisent "
- les nobles, celleux qui combattent.
Orcylin est composée selon un système de duchés, Bélès selon un principe de seigneur·esses suzerain·es. Junfark place au sommet de sa pyramide sociale les prêtres·ses occultes, quand les Îles Lozia mettent en valeur un système assez proche de celui des Romains, avec des dirigeant·es tiré·es au sort pour une durée temporaire.

( MONNAIES ) L'économie et les échanges se font par le biais de pièces frappées dans souvent dans l'acier, percées en leur centre d'une étoile noire. On appelle cette monnaie commune les cristals d'étain. Leur valeur dépend de leur coloration. Les pièces d'or valent davantage que les pièces d'argent, qui elles-mêmes surpassent les pièces de bronze.

( TRANSPORTS ) Les atalanien·nes ne se déplacent évidemment pas en Jeep Renegade. Les moyens de transport sont tout à fait similaires à ceux connus dans notre monde, au Moyen-Âge : mieux vaut ne pas craindre de monter à cheval, sous peine de parcourir le monde à pied.

( RELIGIONS CULTURELLES )
Les Laëris prient l'ensemble du panthéon atalanien, mais les autres races ont des dieux et déesses de prédilection, qu'iels prient davantage que les autres.
Le panthéon d'Atalan se construit donc ainsi :
- le dieu du vent, Lesyn. majoritairement prié par les syràn.
- le dieu de la mort, Fimjir. majoritairement prié par les coven sataniques des fiel.
- la déesse du ciel, Vumis . majoritairement priée par les magriel et les coven des guérisseur·ses.
- le dieu du temps, Ases. prié par toutes les races.
- la déesse des  rivières, Dhyrmis. priée par toutes les races, majoritairement les syràn.
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Le bestiaire  des créatures magiques
discovery of the sacred empire

Bestiaire
Ce bestiaire ne reporte que les créatures magiques, mais la plupart des animaux connus sur terre se retrouvent également en terre d'Atalan.
Pour rappel, ce bestiaire est évolutif.

Créatures consommées ou élevées pour leur chair.:

Créatures dangereuses et/ou mortelles.:


Classées selon leur localisation spécifique.

Créatures spécifiques à la localisation d'Orcylin.:

Créatures spécifiques à la localisation de Junfark.:

Créatures spécifiques à la localisation de Bélès.:

Créatures spécifiques à la localisation des Îles Lozia.:

Créatures spécifiques à la localisation marine (les abysses).:

Les créatures de ce bestiaire proviennent des diverses inspirations citées dans les crédits. Merci au forum ewilan et à ses membres, au JDR witcher
Contenu sponsorisé


   
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