les différentes races d'Atalan

Les Syràn (inspi marchombres, de Bottero)

❖ prédispositions magiques : 18% ❖ prédispositions au combat rapproché : 68% ❖ prédispositions au combat à distance : 22%

keywords harmony or chaos ; oxymore ; silence ; (in)visible ; silence and wind ; imagination ; épreuve initiatique ; wolves ; chant ; sentinelles ; mysterious

description Silence et chant, chaos et harmonie, les Syràn sont une race de guerrier·es émérites qui savent se fondre dans la nuit. Disparitions en ombre, les loup·ves peuvent user d'une magie de l'imaginaire, mais lui préfèrent la force fine. D'épreuves initiatiques en greffes corporelles, les Syràn et dessinateur·rices vagabondent dans l'empire en toute furtivité.

Magie Syrànique l'Imagination (magie permettant de rendre réelles les choses imaginées par le biais de l'Imagination) . Tous·tes ne possèdent pas ce Don, il est même très rare chez les représentant·es de la race. Néanmoins, les Syràn qui en sont dépourvu·es se spécialisent dans l'art du combat à l'aide d'une greffe corporelle.

hiérarchie Les Syràn vouent leurs saints à un Conseil, qui fait office d'autorité suprême. Elle impose ses règles, toujours dans le respect démocratique et après vote parlementaire. S'affranchir de ces règles et de l'autorité du Conseil peut conduire à la prononciation par juré·es d'une sanction de mort. Leur emblème est le loup.
Les Syràn croient en la présence d'un Dieu suprême, celui du vent, Lesyn. Iels croient en le reste du panthéon, mais pensent que l'un d'eux est supérieur aux autres.

particularités ● La plupart des Syràn dégagent une énergie particulière, mélodique et cadencée. Iels sont généralement des êtres secret·es, mystérieux·ses, effacé·es, qui ont une façon de se mouvoir toute en finesse et en harmonie. C'est ainsi qu'iels sont le plus reconnaissables.
● Il n'y a pas de spécificité particulière physique pour les Syràn axé·es physiques, mais les dessinateur·rices ont le corps qui se soulève et semble frémir lorsqu'iels sont dans les Spires (l'Imagination). L'on dit qu'iels lévitent du sol, comme loin du monde réel.
● L'âge et le temps chez les Syràn est le même que celui des Humain·es. L'on dit simplement que l'âge adulte débute plus tôt, vers les quatorze ans, et que la vieillesse commencerait à l'aube des soixante. Les Syràn ont tendance à se rendre dans les montagnes d'Alenlès lorsqu'iels sentent la vie les quitter. La mort est considérée comme un autre voyage.

Les Laëris (inspi l'assassin royal, de Hobb)

prédispositions magiques : 100% ❖ prédispositions au combat rapproché : 25% ❖ prédispositions au combat à distance : 10%

keywords gold and power ; pirates ; Vif ; compagnon animal ; class struggle ; royal habits ; assassin guild ; métamorphes ; nature ; control issues

description De la piraterie au pouvoir couronné, des chevaux des mers en lutte des classes fastueuse, les Laëris ont pris le contrôle sur l'empire il y a des centaines d'années. Peu reconnaissables, les métamorphes se lient parfois à une créature et fondent avec elle une unité à la vie à la mort. Guilde d'assassin ou bourgeoisie écarlate, les Laëris maîtrisent le pouvoir du Vif.

Magie laërienne le Vif (magie liée à l'environnement de l'utilisateur·rice) . La magie du Vif fatigue profondément lors de son utilisation, et ses utilisateur·ricess sont au fait des risques encourus. Certain·es possèdent un animal duquel iels sont profondément lié·es, un compagnon avec lequel se tisse un lien très fort, parfois mortel. Les Laëris sont tous·tes dôté·es d'une forte prédisposition à l'art, mais avec des degrés très différents.

hiérarchie Les Laëris se soumettent pleinement à l'Ordre du diamant vert, le cercle rapproché impérial. Iels offrent à l'empire une régence pleine de quiétude, et des lois responsables et respectables. Leur emblème est la coquille saint Jacques.
Les Syràn croient en l'ensemble du panthéon d'Atalan, à découvrir dans ce sujet. Iel pensent que le dieu des dieux est Ases, celui du temps.

particularités ● Certain·es Laëris demeurent reconnaissables aux yeux avertis par leur compagnon animal. Toutefois, nous rappelons que ce lien puissant avec une bête issu de la magie du Vif peut entraîner un procès allant jusqu'à la peine de mort. Nombre d'entre elleux tentent donc de cacher, tant bien que mal, leur animal ligné.
● Iels n'ont aucune autre spécificité ni physique ni morale, les Laëris sont les plus semblables aux Humain·es de notre monde, et c'est ce qui rend leurs passages d'une région à l'autre parfaitement abordable. La crainte d'être rejeté·e de part leurs origines n'est plus donc un problème, à l'inverse des autres races.
● L'âge et le temps laëriens sont similaires au monde terrestre. L'on dit que la majorité s'établit aux dix-sept ans d'un individu, et qu'on considère la vieillesse aux alentours des soixante-dix ans.

Les Fiel (inspi sorcier·es)

prédispositions magiques : 89% ❖ prédispositions au combat rapproché : 5% ❖ prédispositions au combat à distance : 15%

keywords occulte ; alchimie ; blood money ; sacrifices ; coven ; feu d'enfer ; sorcellerie ; prophètes divins ; calcination ; visions ; white healing ; rouge sang

description Le feu et la mort, l'occulte en sacrifice, les Fiel sont une race toute en antithèse. Si quelques rares prophètes ont choisi le pouvoir de la guérison, la plupart se nouent en coven magiques, familles de visionnaires illuminé·es qui se prédisent messager·es des Dieux. Sortilèges et maléfices quémandent coût humain, car la magie noire est déesse d'équivalence.

Magie fielique la magie du feu (magie occulte). La magie des Fiel peut sembler effrayante en cela qu'elle ressemble à de la sorcellerie divine. Elle peut néanmoins être utilisée à toute fin, mais chaque sortilège coûte un prix humain - sur lea lanceur·se, ou sur autrui.

hiérarchie Les Fiel placent en position de supériorité sur l'échelle sociale les prêtre·sses du Dieu de la mort, Fimjir, qu'iels estiment être le dieu des Dieux. Iel croient en l'ensemble du panthéon d'Atalan, mais prient celleux qu'iels choisissent en fonction de leurs aspirations personnelles, selon le chaos ou l'harmonie.
Les hiérarchies fieliques sont axées autour des dirigeant·es des différents coven qui composent la race.
Leur emblème est le faucon.

particularités ● Les Fiel ne possèdent de particularités physiques très visibles que lorsqu'iels utilisent leur magie. Dès lors, leurs yeux deviennent d'un rouge carmin vif et profond, leurs ongles bleuissent, et leurs lèvres noircissent à mesure que les incantations sont récitées.
● Certain·es Fiels portent volontairement la marque distinctive qui porte la couleur de leur coven. C'est une manière pour elleux d'affirmer leur appartenance. Nombre de covens punissent de mort leurs adeptes qui ne se conforment pas à cette coutume.
● Les Fiel sont soumis·es à deux autres signes distinctifs : iels possèdent tous·tes, de manière très diverses, une tâche de naissance, reste de rites d'initiations ancrés depuis les origines. De plus, lorsqu'iels sont soumis·es à des émotions fortes, leur chaleur corporelle augmente considérablement.
● Les Fiel estiment qu'on atteint l'âge adulte dès la quinzième année. Bien souvent, iels débutent ainsi leur entraînement intensif les menant vers l'usage de la sorcellerie ; cela induit des années de sacrifices et de douleurs physiques comme psychologiques. L'âge adulte serait atteinte aux alentours des quatre-vingt ans, quand la mort naturelle ne survient guère avant les cent-cinquante. Ainsi, iels ont une espérance de vie plus élevée que les Laëris et les Syràn.

Petit calcul de correspondance -
pour connaître l'âge sorcier de votre personnage, il vous faut prendre l'âge de votre fc +/- 5 ans et faire un petit x1.7.

Les Magriel (inspi elfes, type lord of the rings)

prédispositions magiques : 50% ❖ prédispositions au combat rapproché : 25% ❖ prédispositions au combat à distance : 45%

keywords lumière ; elfic power ; savoir devient pouvoir ; guéris-moi ; dilution génétique ; magic trees ; ombre ; diaphane ; element family ; classification

description Le savoir devient pouvoir, les elfes Magriel maîtrisent parfaitement ce laïus. Réuni·es par classification naturelle, les oreilles pointues tendent en grande majorité vers l'harmonie et la quiétude, peu soucieux des désidératas d'autrui. Leur pouvoir de guérison tire leur force des arbres et des eaux, quand leur source est mère Nature dans sa toute puissance.

Magie elfique la magie elfique (magie reposant sur la soif de connaissance). Cette magie est surtout tournée autour de la communication et de la guérison. Celle-ci est différente des autres car, si toute aussi puissante, elle nécessite l'utilisation de mots, d'herbes ou d'objets. Elle est innée, mais a besoin d'un support pour délivrer sa toute puissance.

HiérarchieLes Magriel ont une hiérarchie similaire aux tirages au sort des romains. Ainsi, iels font confiance au destin pour décréter de leurs dirigeant·es pour une durée de cinq ans.
Leurs croyances sont oh combien diversifiées, les elfes croient en l'ensemble du panthéon d'Atalan, bien qu'iels aient une préférence pour la déesse du ciel, Vumis.
Leur emblème est la lune.

particularités ● La plupart des magriel possèdent toujours les oreilles légèrement pointues, difficilement visibles à moins d'être attentif·ves à ce détail. Néanmoins, leur volonté régulière à se lier avec d'autres races provoque d'ordinaire des irrégularités causées par une dilution génétique. Ces grandes oreilles provoquent chez elleux une ouïe plus fine que le commun des atalanien·nes.
● Les magriel semblent soulevé·es de terre par une bourrasque de vent lorsqu'iels usent de leur magie de guérison. Leurs mains s'auréolent d'un vert pomme, comme pour témoigner de leur grâce naturelle.
● Les Immortel·les peuvent faire sortir des ailes, leur permettant de voler sur un temps réduit. Les autres elfes conservent de cette dilution génétique des marques diaphanes au niveau des omoplates, vestiges d'ailes d'antan.
● Il s'agit de la race qui possède la plus grande espérance de vie. L'on estime que les elfes ne sortent de l'adolescence qu'à quarante ans. Bien que l'immortalité ne soit plus de mise, car perdue depuis des siècles, il s'avère que les elfes ne meurent jamais de cause naturelle avant les deux cent ans.

Petit calcul de correspondance -
pour connaître l'âge elfique de votre personnage, il vous faut prendre l'âge de votre fc +/- 5 ans et faire un petit x2.
les magies selon les races

Magie Syràn : l'Imagination

description Cette magie particulière permet aux utilisateur·rices (que l'on appelle les Dessinateur·rices) de rendre réelles les choses imaginées par le biais de l'Imagination. C'est comme si l'on dessinait dans notre esprit nos pensées, et que celles-ci se matérialisaient dans le vrai monde.
Exemple : en plein combat, je me retrouve désarmé·e. Il me suffit alors d'imaginer une épée bien affutée pour que celle-ci se matérialise dans la paume de ma main.
Cette magie est assez rare au sein de la race, nombre de Syràn en sont totalement dépourvu·es. Néanmoins, iels compensent sans difficulté par leurs capacités physiques au combat au corps à corps assez exceptionnelles. Les Syràn ont d'ailleurs toujours l'un ou l'autre, et ne peuvent maîtriser le dessin et le pouvoir d'une greffe physique.

limites magiquesCe pouvoir possède des limites réelles liées au temps - il ne fonctionne que sur un temps très réduit, de 2 minutes, à 5 heures pour les plus grand·es dessinateur·rices. Il serait donc impossible de réaliser sa maison par la magie, celle-ci partirait en fumée bien trop vite.

Apprentissage La magie du Dessin doit être apprise au sein d'une Académie se situant à Eldham. Il faut généralement y apprendre cinq ans pour prendre l'entière possession de son pouvoir. Il est néanmoins possible de s'en abstenir, si l'on ne craint pas quelques loupés.
Les Syràn qui ne possèdent pas la magie du Dessin vont majoritairement se tourner vers leurs capacités physiques, et les pousser à leur paroxysme. Dans ce cas, iels auront tendance à se soumettre à l'enseignement d'un·e maître·sse, autrement appelé·e mentor ou maître, et devenir donc un·e apprenti·e soumis·e à un rude entraînement. Cette préparation dure le temps qu'il faut, avant que l'apprenti·e ne soit soumis·e à l'approbation du conseil de Laewaës. C'est à cette condition que la greffe est possible.

Magie Laëris : le Vif

description Le Vif est une magie intimement liée à l'environnement de son utilisateur·rice (que l'on appelle les Ligné·es), et notamment au monde animal. Il permet les dons de liens aux autres, que ce soit par la télépathie ou par la communication animale.
Cette magie est extrêmement courante chez les Laëris, tous·tes en sont doté.es, mais à des échelles extrêmement différentes. A l'âge de 12 ans, un test est effectué sur chacun·e pour déterminer le niveau de Vif.
Cette magie n'est absolument pas contrôlée. En revanche, il existe un pouvoir particulier au Vif : certain.es de ses Ligné·es parviennent à tisser un lien si fort avec un animal qu'iel se retrouve lié·e à lui, pour toujours. Ce lien leur permet de communiquer plus facilement, parfois même d'utiliser les sens de l'autre lorsque c'est nécessaire. Attention, Cette faculté est si mal vue par toutes les races et dans tous les coins du globe qu'elle peut mener à un procès mortel si découvert.

limites magiques L'utilisation du Vif provoque des désagréments secondaires physiologiques chez les Ligné·es, tels que d'énormes migraines, et une fatigue chronique. De plus, il n'est pas rare que, lorsqu'il y a lien avec un animal qui se tisse, les Ligné·es meurent en même temps que leur compagnon, ne survivant pas à ce choc émotionnel et physique.

Apprentissage Pour rappel, cette magie existe chez tous·tes les Laëris, et c'est à douze ans qu'iels passent un test chez l'analyseur de Dynacairn. La magie est donc apprise lors de leur scolarité normale, au même titre que la langue ou les mathématiques.

Magie Fiel : la magie du Feu

description Cette magie occulte tire son pouvoir du feu et de l'Enfer. Elle peut être utilisée à des fins bénéfiques, bien sûr, mais comme en alchimie, son pouvoir nécessite des sacrifices et un principe d'équivalence. Il en va de même pour la création de formules. Seuls les sortilèges sont utilisables sans contrepartie (les découvrir dans le grimoire).
Magie occulte ou divine, elle peut sembler effrayante bien que son utilisation dépende exclusivement de ce que qu'en font les sorcier·es (nom donné aux utilisateur·rices de la magie du Feu). L'apprentissage de ce pouvoir (qui n'est que très partiellement inné) demande des années de sacrifices et de douleurs, et d'innombrables erreurs qui peuvent coûter extrêmement cher. Nombreux·ses sont les Fiel à n'avoir jamais su utiliser leur pouvoir correctement, et à avoir abandonné toute forme de magie dans leur vie.
La magie occulte n'est aucunement contrôlée, mais est très mal vue par toutes les autres races, provoquant crainte et rejet, à cause des possibilités effrayantes qu'elle propose.

limites magiquesL'utilisation de cette Magie impose des sacrifices systématiques. Comme dans un principe d'échange équivalent en alchimie, la moindre formule, la moindre incantation et la moindre potion nécessitent donc abnégation et offrande (cela peut aller d'une simple mèche de cheveux pour une potion à des sacrifices humains pour des invocations divines).

Apprentissage Chacun·e se débrouille pour parvenir à maîtriser ses pouvoirs (ou non). Certain·es Fiel s'enrôlent dans des coven afin de trouver d'autres praticien·nes pour accroître et maîtriser leurs dons, d'autres meurent dans d'atroces souffrances sans jamais y être parvenu·es. C'est un apprentissage difficile, long, et toujours instable.

Magie Magriel : la magie elfique

description La magie elfique est utilisée et possédée par tous·tes les elfes, quelque soit leur classification. Celle-ci est différente des autres car, si toute aussi puissante, elle nécessite l'utilisation de mots, d'herbes ou d'objets. Elle est innée, mais a besoin d'un support pour délivrer sa toute puissance.
Elle repose sur la soif de connaissance, et est surtout tournée autour de la communication et de la guérison. L'immortalité elfique telle que connue dans les livres fait office de mythe, car elle a été perdue il y a fort longtemps, faute de dilution génétique.
Tous·tes ont la capacité et le savoir des plantes médicinales, qu'iels apprennent depuis petit·es. Pas besoin donc de les acheter dans la boutique d'Atalan pour les Elfes.

limites magiques Cette magie nécessite toujours un support. Toutefois, c'est sa seule limite connue. Elle ne provoque pas de fatigue particulière, mais peut parfois, si trop utilisée, modifier la psyché de l'elfe utilisateur·rice. Exemple : l'utilisation répétée de la faculté à manipuler les esprits peut faciliter un caractère plus manipulateur chez l'elfe concerné·e.

Apprentissage Les elfes maîtrisent leur pouvoir au sein de la grande et prestigieuse académie de Lilcairn. Cet apprentissage dure quatre longues années. Tous·tes ne s'y soumettent pas, il n'est en rien obligatoire, mais fortement conseillé pour mieux maîtriser les herbes et les magies élémentaires.

les pouvoirs (innés et à acheter)

Pouvoirs des Syràn

pouvoirs spécifiques Attention, vous n'aurez qu'un pouvoir parmi les deux, dépendant du type de personnage.

Pour les personnages tournés vers les capacités magiques --
pouvoir de l’imaginaire - capacité à créer et rendre dans la réalité ce qu’iels imaginent (sur un temps très restreint, de 2 minutes à 5 heures).

Pour les personnages tournés vers les capacités physiques --
pouvoir de la greffe (physique ou magique) - Celle-ci n'existera que si l'épreuve initiatique du Conseil a été réussie par votre personnage et apparaît dans votre fiche de présentation. Celle-ci est officiellement passée aux 16 ans des Syràn volontaires, il s'agit d'un test physique, similaire à l'agōgē chez les spartiates. A savoir, il existe tous types de greffes, à vous d'inventer la vôtre et de la faire apparaître dans votre fiche de présentation. Exemples de greffe : des lames qui sortent des paumes, un arc imaginaire qui apparaît dans le dos à l'envi, un croissant de lune en métal aimanté à sa paume, des iris particulières permettant la vision nocturne, etc...

pouvoirs à acheter D'autres pouvoirs peuvent être achetés auprès du maître du jeu : ❖ pouvoir de contrôle sur la météo, ❖ pouvoir d'invisibilité courte, déplacements silencieux, ❖ pouvoir de figer le temps grâce au chant.

Pouvoirs des Laëris

pouvoirs spécifiquespouvoir de communication animale - Attention, les animaux conservent leur libre-arbitre, et il peut arriver que certain·es refusent de vous parler. L'animal doit être à proximité physique d'au maximum 4 mètres.

pouvoir de télépathie, la communication à distance - Ce pouvoir fatigue d'autant plus lorsque la personne est éloignée.

pouvoirs à acheter D'autres pouvoirs peuvent être achetés auprès du maître du jeu : ❖ pouvoir d'emprise, capacité à se saisir des objets à distance, ❖ pouvoir de mentalisme capacité à influencer autrui, * ❖ pouvoir de téléportation dans des lieux connus, seulement, ❖ pouvoir de dédoublement, capacité à créer un double **

* A condition que ce qu'on souhaite faire à l'autre ne soit pas contraire à ses valeurs intrinsèques, dans ce cas, le pouvoir est insuffisant
**La fatigue de ce pouvoir est telle qu'elle entraîne un évanouissement au bout de 20 minutes.

Pouvoirs des Fiel

pouvoirs spécifiquespouvoir de création de sortilèges sans avoir à les acheter - Si les autres devront débourser des cristals pour obtenir des sortilèges, les sorcier·es pourront les réaliser par eux ou elles-mêmes en utilisant dans un RP les matériaux nécessaires à découvrir dans le grimoire. Attention à ne pas oublier le principe d'équivalence.

pouvoirs à acheter D'autres pouvoirs peuvent être achetés auprès du maître du jeu : ❖ pouvoir de visions du passé ou du futur (lecture dans un élément naturel comme les flammes, l’eau ou la terre), ❖ pouvoir d'invocation démoniaque pour un temps très réduit, * ❖ pouvoir de se transformer momentanément en animal ou chose (métamorphe), ❖ pouvoir de création d’illusions dans le monde réel (temporaire) ❖ pouvoir de manipulation et/ou d'enfantement du feu **

* Attention au principe d'échange équivalent, l'invocation divine/démoniaque nécessite un sacrifice humain.
** Ce pouvoir provoquera souvent l'infertilité chez lea sorcier·e.

Pouvoirs des Magriel

pouvoirs spécifiques Les pouvoirs spécifiques dépendent des classifications elfiques :

Pour les elfes sylvains - ❖ pouvoir d'immunité au poison et aux sortilèges occultes. Ce pouvoir est permanent et inné, mais ne fonctionne pas sur les sortilèges mortels.

Pour les elfes noir·es - ❖ pouvoir de vision nocturne, capacité à voir dans le noir. Ce pouvoir est bien évidemment temporaire, la vision redevient normale après 3 heures.

Pour les elfes des montagnes, descendant·es du génocide.pouvoir de résister aux conditions climatiques (immunité au froid et au chaud). Ce pouvoir est permanent et inné.

Pour les elfes célestes ou les immortel·les - ❖ pouvoir de lévitation, capacité à voler dans le ciel. Ce pouvoir est bien évidemment temporaire, le vol ne peut excéder les 3 heures.

pouvoirs à acheter D'autres pouvoirs peuvent être achetés auprès du maître du jeu : ❖ pouvoir de contrôle sur la lumière ou sur l'ombre (mots d'incantation Galad ou Dúath, ❖ pouvoir de communication avec les arbres ou les animaux (mot d'incantation Tulien), ❖ pouvoir de manipulation des esprits par le chant, capacité à endormir autrui sur un temps limité (10 minutes de sommeil maximum, mot d'incantation Losta), ❖ pouvoir de guérison des blessures non mortelles. (mot d'incantation Lasto beth nin).

l'empire d'Atalan (géographie)
Découvrir la carte de l'empire.
L'empire tout entier est entouré d'une eau pâle couleur de ciel, la grande mer d'Atalan, nommée l'Abysse de Vassion.

Nord-Ouest ; Orcylin

Peuplement des races : Laëris 54% ; fiel : 6% ; syràn : 18% ; magriel : 22%.

Description Orcylin se situe au nord ouest de l'empire. Cette région détient la capitale de l'empire, Dynacairn. Elle est verdoyante, vallonnée, composée à majorité de plaines et de grands duchés qui se succèdent les uns les autres, régentés par diverses familles qui parfois s'adonnent à de vulgaires mésententes de voisinage. Bordée de collines, Orcylin est aussi réputée pour son commerce portuaire, puisqu'elle est la voie d'entrée vers les îles Lozia.
MétéoLa météo y est tempérée. Il y fait froid en hiver, chaud en été, les mi-saisons sont extrêmement douces.

Orcylin est divisée en duchés, eux-mêmes gérés par des archontes de familles différentes. Elle est sous la protection exclusive de l'Ordre du diamant vert, le cercle rapproché impérial.
Dynacairn. Duché impérial des Garin, capitale d'Atalan, La ville ceinte est de toute couleur vêtue, pleine de dorures et de fastes marquant sa richesse impériale. C'est ici que se rendent tous les Laeris pour mener à bien leurs achats importants, tels que forgeron ou ébéniste, puisque la capitale sait se doter des plus talentueux artisans.
Aermagh. Duché des Renart, la cité perdue. Aemargh a cruellement souffert au cours de son histoire d'une longue et morne période sans archonte, qui a provoqué son agonie prématurée, lente et douloureuse. Cela a conduit à une criminalité au plus haut jamais enregistrée.
Airedale. Duché des Lanslet, la verdoyante. Elle a fait sa fortune et sa gloire sur ses grandes capacités agricoles qui suffiraient à elles seules à nourrir l'ensemble du continent. Ce duché est sans conteste le moins étendu, mais aussi le plus habité, puisqu'il est le refuge privilégié des pauvres ne supportant plus la puanteur d'Aermagh.
Orveil. Duché des Haveron, la cité portuaire. Bien qu'il cache son faste au profit d'un décor naturel, entre collines ceintes autour de la rivière de Sarmasse, le duché est le second plus riche après la capitale, et la talonne de près.

Sud-Ouest ; Bélès

Peuplement des races : Laëris 7% ; fiel : 13% ; syràn : 55% ; magriel : 25%.

Description Bélès est la région la plus montagneuse de l'empire. Elle s'étale au sud ouest d'Atalan, et est traversée de part en part par la grande chaine d'Alenlès. Les températures douces y font un lieu où il fait bon vivre, malgré la présence assombrissante de la cité des guildes, Laëwaes. Eldham et son animation, ses spectacles de rue et ses marchés font la réputation de la région, sans oublier le calme de la rivière des Murmures. Les plaines des Dagues traversent en son centre la région, et peuvent rendre sa traversée d'une longueur décourageante.
MétéoLe climat y est doux, bien souvent venteux et pluvieux, mais la région n'admet pas de températures excessives, et ce malgré les montagnes qui la bordent.

Bélès est sans conteste la région la plus unifiée : toutes ces cités, bien que très étendues, sont unanimement sous le joug du Conseil. Chaque Syràn peut se déplacer très librement entre les cités et les régions.
Laëwaes. La cité des guildes. La cité fut autrefois la principale de la région de Bélès, la plus animée et vivante, d'où la présence en son sein du Conseil syràn. Depuis que les guildes et un certain nombre de repaires de mercenaires y ont élu domicile, celle-ci s'est peu à peu assombrie, et semble drapée désormais d'un grand manteau noir.
Les bois vibrants. Forêt imprévisible. Il y a deux manières de rejoindre ces bois vibrants, forêt aussi luxurieuse en nature qu'en créature, aussi chaleureuse que dangereuse : vous pouvez passer par la porte est de Laëwaes, ou la porte ouest d'Eldham. Votre aventure au coeur de cette forêt semble entre les mains du Destin ou de la Chance ; tant elle est imprévisible et indomptable.
Eldham. La cité spectacle. Eldham est sans conteste la cité la plus agitée de toute la région de Bélès. Ses spectacles, ses animations de rue, ses marchés font bourdonner la ville de milles animations qui la rendent des plus agréables à vivre. La troupe du verseau semble y résider le plus clair de l'année.
Les Plaines des Dagues. Les plaines des Dagues traversent en son centre la région, et peuvent rendre sa traversée d'une longueur décourageante. Toutes de collines et d'espaces herbeux, elles sont peuplées par un nombre impressionnant de créatures de tout ordre, des dangereuses aux plus herbivores possibles.
Aquarine. La cité des calmes. La cité d'Aquarine porte à merveille son nom ; elle se caractérise par le calme et la quiétude des flots doucereux. Il semble qu'elle n'ait jamais bougé, ne soit pas sujette aux modifications terribles de l'empire, il semble qu'elle soit comme sortie hors du temps, hors du monde.

Nord-Est ; Junfark

Peuplement des races : Laëris 9% ; fiel : 81% ; syràn : 8% ; magriel : 2%.

Description Junfark se situe au nord est de l'empire. C'est une région volcanique, composée de trois cités majeures. En son centre se déploient les landes vastes, terres désolées, désertiques, dans lesquelles pullulent nombre d'animaux dangereux. Les cités de Dreadmire, de Nuxvar et de Tergaron ne communiquent ensembles que rarement, la solidarité n'étant pas la figure de proue des Junfark.
Météo La météo y est bien souvent orageuse, à cause de la proximité avec les volcans qui bien qu'en sommeil, altèrent l'air et son atmosphère. Il y fait un climat tropical, chaud et moite le plus souvent, bien qu'il ne pleuve quasiment jamais.

Junfark ne s'organise en rien, elle est un chaos en perpétuel mouvement où seul la foi dirige. Les villes tombent et changent mais trois cités demeurent, fortes, indépendantes et ayant chacun trouvé leur propre manière pour subsister à travers le temps.
Dreadmire. La cité historique. Réputée imprenable, elle est l’un des plus vieux bastions de vie. Cachée au creux d’un volcan endormi, nombreux sont ceux qui la dépassent sans la voir.
L'Abysse de la Levanau. Marais dangereux. L'Abysse de la Levanau, où les eaux sombres embrassent des brumes épaisses, se dévoile sous un aura lugubre. Ici, les sons s'étouffent dans l'étreinte du brouillard, les couleurs s'effacent, voilées par un perpétuel manteau de brume.
Tergaron. cités des vices. Tergaron, n'est réputée pour ne vivre que la nuit avec ses lumières dansantes et ses rues pavées de tentations. Elle est un hymne aux plaisirs de la chair et de l’esprit. Les maisons de jeux et les lupanars opulents promettent des nuits sans fin plongées dans les délices et les excès.
Les Landes Vastes. terres désolées. Les Landes Vastes s'étendent à l'infini, un désert cendrés sous la clémence du soleil. Ici, la vie se fait rare, et seuls les monstres osent défier la presque stérilité du paysage. Les cris des créatures résonnent dans un silence tout aussi bruyant, un rappel constant de la sauvagerie qui règne sans partage ni loi.
Nuxvar. cité pauvre. Nuxvar la miséreuse reste un éclat de vie au sein de la désolation de Junfark. elle bourdonne de l'activité de ses marchés où les étals diverses attirent les acheteurs et curieux avec la promesse de trésors cachés.

Sud-Est ; Îles Lozia

Peuplement des races : Laëris 19% ; fiel : 6% ; syràn : 22% ; magriel : 53%.

Description La région insulaire des Îles Lozias s'étendent du centre au point le plus à l'est du sud de l'empire. Elle est la plus étendue, mais la moins peuplée de toutes. Pourtant, ces trois grandes villes, dont la capitale Shëviwall sont des cités agréables et doucereuses, et le climat tempéré favorise le cadre de vie. L'on trouve deux péninsules à cette région, aux allures oxymoriques : si l'une d'elle est plébiscitée par son atmosphère calme et pacifique, l'autre est un atoll désolé, désertique et que l'on dit hanté.
Météo Le climat s'avère tempéré, parfaitement favorable aux éléments naturels et aux cultures. Seul le vent vient perturber le calme plat de cette météo, par sa proximité avec l'océan.

Les Îles Lozias sont divisées en zones d'habitations naturelles qui dépendent majoritairement des types d'elfes vivants en ces secteurs.
Les bois de l'est. Univers des sylvains Les bois de l'est sont une forêt verdoyante et magique marquée par sa très grande latitude. Toute en hauteurs et en nids tissés à même les arbres, elle éclaire de sa beauté naturelle.
La péninsule des Champiris.. Univers des elfes célestes Cette péninsule réputée pour son atmosphère calme et pacifiste est celle des elfes célestes, autrement nommé·es les Immortel·les. Il va sans dire que les ailes des Immortel·les rendent leur accession aux hauteurs plus aisée.
Lilcairn. Univers des elfes estudiantin.es. C'est depuis la nuit des Temps que professent les enseignant.es de Lilcairn, la cité académique et universitaire des Magriel. Plaimart est par ailleurs l'académie elfique la plus réputée de tout l'empire d'Atalan.
Talëm. Univers des elfes noir·es Si la plupart des univers elfiques s'étalent sur la hauteur, Talëm s'inscrit en opposition à cette idée, et s'étend loin dans les profondeurs terrestres. Son entrée ressemble à s'y méprendre à une cité troglodyte, toute tissée dans la roche.
l'Atoll Désolé. Univers des sauvages, elfes des montagnes Cela fait très longtemps que les sauvages, cercle elfique matriarcal des montagnes, ont fait courir le bruit que leur Atoll était désolé, hanté et désertique.
l'empire d'Atalan (mode de vie)

Introduction à Atalan

Atalan est un univers médiéval-fantasy qui, de ce fait, impose un certain nombre de règles particulières propres au genre. Ainsi, mieux vaut découvrir ici le mode de vie des atalanien·nes, des façons de voir les différentes magies, en passant par les enjeux politiques et féodaux de l'empire, jusqu'aux modes de transports ou aux échanges monétaires. Ce sujet n'est absolument pas nécessaire, mais il constitue une forme de lore bonne à découvrir.

Univers magique

Tout d'abord, Atalan se situe aux confins entre l'imaginaire et le monde réel. Univers fantasy, le forum repose sur un système de magies diverses (à découvrir dans ce sujet. Les magies ne sont pas toutes acceptées dans l'empire.

Le Vif est la magie majoritaire dans l'empire, du fait de la présence importante des Laëris. Si elle est parfaitement acceptée et même encouragée, le lien avec un animal ligné est puni d'un procès pouvant conduire à la peine de mort.
La magie du Dessin (autrement appelée l'Imagination) est bien perçue partout dans l'empire. Elle est de plus extrêmement réglementée par les Sentinelles, et les utilisations néfastes et mortifères de ce pouvoir sont punies par la loi du Conseil.
● Seule la sorcellerie occulte des Fiel est mal perçue partout dans l'empire, à l'exception des terres orageuses de Junfark. Elle entraîne crainte et rejet, et nombreux·ses sont les Fiel à avoir dû cacher leurs talents par crainte d'être banni·es d'autres terres.
● Enfin, la magie elfique est reçue comme une bénédiction divine par l'ensemble de l'empire ; elle est celle des guérisseur·es et, de ce fait, elle entraîne dans son sillage gratitude et reconnaissance.

Enjeux politiques

La domination de l'empire a longtemps été sujet de tensions entre les différentes peuplades d'Atalan. Ce sont les Laëris qui prirent la main sur l'ensemble du continent, d'abord dans la douleur et le sang, avant que ne fut actée cette forme de régence par un traité signé des représentant.es de chaque race. La présence dominante laërienne est notable par leur toute puissance en terme d'armée (iels possèdent tant les mers à travers leur équipage des voiles noires, que la terre, via leur armée impériale, seule habilitée à franchir les régions sans craindre de représailles).
Si l'empereur est issu des Laëris, celui-ci s'est engagé depuis des siècles à respecter la culture de chaque contrée, et la division de l'empire se fit sur ces conditions. Chaque race s'est vue doter d'une terre, dans une répartition équitable.
L'empire d'Atalan est semblable à un monde féodal. Les instances politiques ressemblent à des étoiles aux multiples ramifications. Les Laëris (l'autorité centrale) n'interviennent dans les régences internes qu'en cas d'extrême nécessité, et s'appuient davantage sur des hiérarchies locales. C'est ainsi que les Syràn, notamment, purent conserver leur autorité régionale avec leur propre Conseil.

Modes de vie généraux

atmosphère générale La vie à Atalan était douce et apaisée, avant que ne ressurgissent les tensions interraciales. Depuis lors, les expéditions punitives pullulent dans l'empire, les Fiel sont particulièrement mal vu·es ; et les elfes tendent à ne plus se mêler aux autres races, par crainte d'un nouveau génocide. Les Laëris tentent de ramener le calme dans l'empire, mais jusqu'alors, leurs efforts demeurent vains.

langue et dialectes La langue officielle commune à tout l'empire est l'Aqili. C'est une langue gutturale, officielle, proche des langues celtiques (assez similaire aux anciennes langues gaëliques dans notre monde). Tous·tes le parlent, bien que des accents selon les duchés ou les contrées puissent trahir une certaine appartenance raciale. Nombre sont les atalanien·nes à ne pas savoir le lire, ni l'écrire, faute d'études. Quelques dialectes persistent, enfin, comme celui des elfes (langue reprise du dieu linguiste Tolkien), ou encore des sorcier·es de Junfark (langue similaire à celle des valyrien dans Game of thrones).

classes sociales La société d'Atalan est organisée de la même manière quelques soient les races, et ressemble à s'y méprendre à l'organisation de la société telle que nous la connaissions au Moyen-Âge. On retrouve donc trois grands ordres, parmi lesquels :
- le peuple, celleux qui travaillent.
- les orateur.rices, celleux qui prient ou qui " politisent "
- les nobles, celleux qui combattent.
Orcylin est composée selon un système de duchés, Bélès selon un principe de seigneur·esses suzerain·es. Junfark place au sommet de sa pyramide sociale les prêtres·ses occultes, quand les Îles Lozia mettent en valeur un système assez proche de celui des Romains, avec des dirigeant·es tiré·es au sort pour une durée temporaire.

monnaie et transport L'économie et les échanges se font par le biais de pièces frappées dans souvent dans l'acier, percées en leur centre d'une étoile noire. On appelle cette monnaie commune les cristals d'étain. Leur valeur dépend de leur coloration. Les pièces d'or valent davantage que les pièces d'argent, qui elles-mêmes surpassent les pièces de bronze.
Les atalanien·nes ne se déplacent évidemment pas en Jeep Renegade. Les moyens de transport sont tout à fait similaires à ceux connus dans notre monde, au Moyen-Âge : mieux vaut ne pas craindre de monter à cheval, sous peine de parcourir le monde à pied.

religions culturelles Les Laëris prient l'ensemble du panthéon atalanien, mais les autres races ont des dieux et déesses de prédilection, qu'iels prient davantage que les autres. Le panthéon d'Atalan se construit donc ainsi : ❖ le dieu du vent, Lesyn. majoritairement prié par les syràn. ❖ le dieu de la mort, Fimjir. majoritairement prié par les coven sataniques des fiel. ❖ la déesse du ciel, Vumis . majoritairement priée par les magriel et les coven des guérisseur·ses. ❖ le dieu du temps, Ases. prié par toutes les races. ❖ la déesse des rivières, Dhyrmis. priée par toutes les races, majoritairement les syràn.
l'empire d'Atalan (bestiaire)

le bestiaire

Aguara Les aguaras sont des créatures des Îles Lozias qui ont l’apparence de renard mais qui parviennent à prendre celle de belles femmes. On dit qu’elles peuvent créer des illusions et envouter les Hommes. Elles enlèvent de petites elfes pour les transformer à leur tour en Aguara.
Alpyres Les alpyres sont de puissants vampires qui aiment passer inaperçus et sont enclines à s'attaquer aux nomades. Ils prennent bien souvent l'apparence de femmes séduites pour s'attaquer aux caravanes itinérantes. Ils confondent ces créatures avec les succubes et les croient lascives et enclines à séduire les jeunes gens. Les légendes populaires dépeignent leur charme et leur belle voix suave, ainsi que leur haine pour les vierges.
Basilics Créatures terriblement dangereuses, capables de tuer grâce à ses crocs, de l'acide ou encore son venin. Ils possèdent des écailles durcies le long de leurs ailes avant et des griffes rigides qui leur permettent de parer les armes. Ils aiment les endroits sombres et humides tels que les caves, les grottes et les égouts.
Brûleurs Effrayante créature à l’allure reptilienne – peu commune - dressée sur huit pattes hideusement griffues. Son corps est couvert d’une fourrure pâle et clairsemée d’où jaillissent de longs flagelles environnés d’une aura électrique bleutée. Les brûleurs peuvent mesurer plus de dix mètres de long et n’ont aucun prédateur.
Coureurs Oiseaux incapables de voler, hauts d’une cinquantaine de centimètres, comparables à de petites autruches colorées, les coureurs vivent dans les plaines d'Orcylin où ils creusent de profonds terriers. Leur chair est un met de choix pour dresser les meilleures tables d'Atalan.
Khazargantes Créatures herbivores démesurées, avec des défenses immenses et un long cou, vivant dans les landes vastes de Junfark. Jamais agressives, elles vivent souvent en troupeau, et sont des prédations de choix pour toutes les créatures carnassières de l'empire. Les Hommes ne les touchent pas, car leur chair n'est pas comestible.
Goules Créatures humanoïdes malveillante qui ne craint que le feu vivant dans les montagnes de Bélès. Les goules sont rares, fort heureusement, mais dotées d’une force sans commune mesure. Ce sont des créatures nocturnes, aux griffes acérées, qui n'utilisent aucune autre arme, mais hantent les chaînes montagneuses à la recherche de chair à dévorer.
Marcheurs Créatures aranéiformes hautes de plus d’un mètre, venimeuses et agressives, capables d'utiliser la magie de l'Imagination. Elles vivent dans les bois Vibrants. À chaque extrémité de ces tentacules se trouve un dard de plusieurs centimètres qui distille un liquide blanchâtre très venimeux dans le corps de ses victimes.
Siffleurs Ongulés de la taille d’un daim, un peu plus d’un mètre au garrot, vivant à l’état sauvage, mais également élevés pour leur viande et leur peau. Les couvertures faites de leur peau sont douces et légères et tiennent très chaud tout en isolant la personne qui s'en couvre. Les bâtonnets faits de leurs viandes sont légers et extrêmement nourrissant, mais franchement mauvais.
Ogres Mammifères bipèdes carnivores, semi-intelligents et agressifs, pouvant mesurer trois mètres de haut. Les ogres vivent en clan et sont redoutables, car dotés d’une considérable force. Ils sont souvent bien en chair, car leur appétit est immense. Les ogres adorent manger, leur nourriture dépend des univers où ils se trouvent.
Pourprier Serpent orangé dont la morsure tue dans les cinq minutes sans sort adapté. Ils sont minuscules et se cachent aisément dans les hautes herbes. Leur poison commence par paralyser leur victime, qui ne peut plus rien faire, sauf attendre, les yeux grand ouvert. Il se murmure qu'ils ont deux têtes.
Tigre des prairies Redoutables félins dont le poids peut dépasser deux-cent kilos. Ils sont plus gros et plus dangereux que les autres tigres qui peuvent être chassés pour leur fourrure. Alors que les autres se méfient des hommes et les fuient, les tigres des prairies peuvent s’attaquer à eux s’ils ont faim.