la lumière qui rallume l'aube, les âmes qui crient à l'aide.

med-fan avatars réels

Le forum prend place dans un univers médiéval inventé, avec des inspirations diverses (lotr, bottero, hobb, got, witcher..).
Présence de discriminations raciales dans un contexte aux diverses magies.

Forum type JDR.
Ouvre la porte
Laisse l'imagination entrer en toi.

19.04.24

Première maj aes du forum, avec la version 2, night's falling.
Réagir et découvrir les nouveautés (ce sujet).

15.04.24

Venez découvrir les défis d'écriture dans les sujets suivants - défi l'Autre et défi Chaos

29.03.24

C'est l'ouverture de 9th moon. Bienvenue.

25.03.24

C'est le jour J de la pré-ouverture. Merci à tous·tes les chatons qui nous ont suivis et accompagnés, aidés et motivés. Un max de coeurs sur vous.

31.08.23

lancement du projet, du tumblr le 13.01.24 et le discord le 20.01
( ouvrez la neuvième porte )
Limites sans cesse repoussées, plaisir infini, - écriture.    
Infos générales Pas de minimum de lignes ni de rp demandés. (x) Gameplay à votre convenance : TNM peut être un forum rpg med-fan smooth, ou vous pouvez profiter du gameplay similaire à celui d'un JDR, avec quêtes et objets à gagner, inventaire et capacités. (x) Pas d'initiale dans les pseudos. (x) Système de staff collaboratif et d'auto-gestion. (x) Attention portée sur les tw
Syn
Syn Bates, morghulis
( profil / mp ) Présente.
Nelis
Nelis Aurdoza, E.
( profil / mp ) Présente.
Staff
Staff collaboratif
( en savoir plus )
( the ninth moon )
L'an 1268,, empire d'Atalan
Fragile équilibre entre chaos et mélodie ;; lutte orageuse et sans pitié entre diverses aspirations ;; magies de races dissemblables et multitude d'éclairs dans la pénombre.
découvrir le contexte entier.
tw : discriminations de race, génocides, guerre et luttes politiques insidieuses.
Navigation, clique ( + )
Lire le règlement ; découvrir les annexes et le bottin ; fureter dans la banque des prodiges et réserver un poste. S'émerveiller devant le registre et rejoindre le discord de 9th moon.
Promouvoir TNM
Custom Slider
Quêtes secondaires système de jdr
Venez vous inscrire dans le sujet des quêtes annexes, afin de vivre des aventures incroyables, gagner des cristals d'étains très précieux à Atalan, tisser de nouveaux liens avec des partenaires choisi·es au hasard. Êtes-vous prêt·es à subir les conséquences de vos actions et de vos choix ?
Quête principale intrigue le bal des folles
L'intrigue ne saurait plus tarder. Régulièrement, vous aurez l'occasion d'écrire également dans des mini-intrigues de races.
Restez connecté·es.
Quête annexe - La porte de l'Autre.
www. La porte de l'autre - Le but de ce défi d'écriture est de faire connaissance, de prendre le visage d'un autre membre et donc personnage du forum. L'objectif est d'écrire comme si vous étiez le personnage, vous avez une absolue liberté du contexte (bagarre contre un monstre du bestiaire, rêve / cauchemar dudit personnage, déroulé d'une journée lambda...).
Quête annexe - Le chaos qui frappe
www. Le chaos qui frappe - Vous ne vous étiez éloigné·e que de quelques mètres, une vingtaine tout au plus, suivant ce parfum, cette lueur, ou quelle que fut la raison de cette échappée sauvage. Et ç'avait été trop, malheureusement. Campée devant vous, le regard fier, l'aura menaçant, la créature avait poussé un grognement ne pouvant signifier qu'une seule chose ; le plaisir qu'elle aurait à vous dévorer lentement.
( Mal )colm, l'empereur, Laëris.
( voir le poste vacant )
( Elytre ) Ailes Carmines, Laëris.
( voir le poste vacant )
( Cyclone ) Conseiller·e, Syràn.
( voir le poste vacant )
( Orages ) Sentinelle, Syràn.
( voir le poste vacant )
( Dryade ) Guérisseur·se, Fiel.
( voir le poste vacant )
( Flame ) Braise d'Eben , Fiel.
( voir le poste vacant )
( Edyrm ) Immortel·le, Magriel.
( voir le poste vacant )
( Aubépine ) Sylvain, Magriel.
( voir le poste vacant )
( Kohen ) Verseau, Syràn.
( voir le scénario )
Rôles
Les rôles en attente de joueur·se
( la banque des rôles )
Le Deal du moment : -28%
Brandt LVE127J – Lave-vaisselle encastrable 12 ...
Voir le deal
279.99 €


01 ;; les races

Comte Vicar
( MJ ) the sinners and the saints
Maître du jeu
Compte fondateur
100%
propriétés magiques
100%
propriétés physiques
100%
propriétés à distance
Axé.e Harmonie
Comte Vicar


   
âme
Keywords : maître du jeu, comte fondateur, do not mp.
maîtrise et emprise, toute-puissance, hémoglobine.

Evolution : Rang (( dieu ))
Parchemins : 232
Cristals d'étains : 489
feu
lune

( MJ ) the sinners and the saints
Les différentes races
the breeds are not alike

A savoir ;; il y a la race d'origine, l'ascendance, de laquelle découlent la magie et les pouvoirs, et la race d'allégeance, de laquelle découle le groupe de votre personnage et qui explicite là où iel vit, et à qui iel choisit de vouer son existence. Le plus souvent, ces deux races seront les mêmes, mais il peut arriver que certain·es s'éloignent de leur vie passé.
Important, information à savoir sur les doubles origines:


Les Syràn
keywords harmony or chaos ; oxymore ; silence ; (in)visible ; silence and wind ; imagination ; épreuve initiatique ; wolves ; chant ; sentinelles ; mysterious

Silence et chant, chaos et harmonie, les Syràn sont une race de guerrier·es émérites qui savent se fondre dans la nuit. Disparitions en ombre, les loup·ves peuvent user d'une magie de l'imaginaire, mais lui préfèrent la force fine. D'épreuves initiatiques en greffes corporelles, les Syràn et dessinateur·rices vagabondent dans l'empire en toute furtivité.


les Laëris
keywords gold and power ; pirates ; Vif ; compagnon animal ; class struggle ; royal habits ; assassin guild ; métamorphes ; nature ; control issues

De la piraterie au pouvoir couronné, des chevaux des mers en lutte des classes fastueuse, les Laëris ont pris le contrôle sur l'empire il y a des centaines d'années. Peu reconnaissables, les métamorphes se lient parfois à une créature et fondent avec elle une unité à la vie à la mort. Guilde d'assassin ou bourgeoisie écarlate, les Laëris maîtrisent le pouvoir du Vif.


Les Fiel
keywords occulte ; alchimie ; blood money ; sacrifices ; coven ; feu d'enfer ; sorcellerie ; prophètes divins ; calcination ; visions ; white healing ; rouge sang

Le feu et la mort, l'occulte en sacrifice, les Fiel sont une race toute en antithèse. Si quelques rares prophètes ont choisi le pouvoir de la guérison, la plupart se nouent en coven magiques, familles de visionnaires illuminé·es qui se prédisent messager·es des Dieux. Sortilèges et maléfices quémandent coût humain, car la magie noire est déesse d'équivalence.


Les Magriel
keywords lumière ; elfic power ; savoir devient pouvoir ; guéris-moi ; dilution génétique ; magic trees ; ombre ; diaphane ; element family ; classification

Le savoir devient pouvoir, les elfes Magriel maîtrisent parfaitement ce laïus. Réunis par classification naturelle, les oreilles pointues tendent en grande majorité vers l'harmonie et la quiétude, peu soucieux des désidératas d'autrui. Leur pouvoir de guérison tire leur force des arbres et des eaux, quand leur source est mère Nature dans sa toute puissance.

S y r à n

« sur le fil, ombre et harmonie »
I Inspiration le pacte des marchombres de Pierre Bottero.
keywords harmony or chaos ; oxymore ; silence ; (in)visible ; silence and wind ; imagination ; épreuve initiatique ; wolves ; chant ; sentinelles ; mysterious

Silence et chant, chaos et harmonie, les Syràn sont une race de guerrier·es émérites qui savent se fondre dans la nuit. Disparitions en ombre, les loup·ves peuvent user d'une magie de l'imaginaire, mais lui préfèrent la force fine. D'épreuves initiatiques en greffes corporelles, les Syràn et les dessinateur·rices vagabondent dans l'empire en toute furtivité.

Prédisposition à la magie : 18%
18%

Prédisposition au combat rapproché : 68%
68%

Prédisposition au combat à distance : 22%
22%


Race ou guilde, la frontière est maigre dans le sang Syrànique. La lignée n'est et n'a jamais été pure. Leur existence remonte à la nuit des Temps, et se murmure que c'est le Vent lui-même qui leur a fait ouvrir les yeux, aux premier·es d'entre eux. Que leur naissance vient d'un brun d'air, déposant l'ombre secrète du Syràn originel.
Si la race est ainsi diluée, c'est aussi car elle a une grande tolérance à l'altérité. Elle accueille en son sein, comme un pur lignage, celleux qui manifestent un sincère désir de les rejoindre. Seule une épreuve initiatique peut leur octroyer de s'appeler Syràn, le sang unique s'avère insuffisant. C'est un fort sentiment de communion qui les lie, née des origines - car les Syràn n'ont su survivre aux affres du temps qu'en collaborant.
Les Syràn vacillent entre chaos et harmonie. Si leur histoire les mène davantage vers les étoiles d'une mélodique cadence, nombre d'entre elleux se tournent en direction du désordre, de l'anarchie. D'innombrables castes de voleur·ses sont issues de leurs rangs, aidées par leur furtivité retenue. Tous·tes sont en tout cas de grand·es voyageur·ses, poussé·es par les vents de la découverte, et le désir physique de ressentir le monde.

Moodboard:

Magie Syrànique (en savoir plus sur les magies)
l'Imagination (magie permettant de rendre réelles les choses imaginées par le biais de l'Imagination) . Tous·tes ne possèdent pas ce Don, il est même très rare chez les représentant·es de la race. Néanmoins, les Syràn qui en sont dépourvu·es se spécialisent dans l'art du combat à l'aide d'une greffe corporelle.

Hiérarchie et croyances
Les Syràn vouent leurs saints à un Conseil, qui fait office d'autorité suprême. Elle impose ses règles, toujours dans le respect démocratique et après vote parlementaire. S'affranchir de ces règles et de l'autorité du Conseil peut conduire à la prononciation par juré·es d'une sanction de mort.
Leur emblème est le loup.
Les Syràn croient en la présence d'un Dieu suprême, celui du vent, Lesyn. Iels croient en le reste du panthéon, mais pensent que l'un d'eux est supérieur aux autres.

Pouvoirs spécifiques (en savoir plus sur les pouvoirs)
pouvoir de l’imaginaire, capacité à créer et rendre dans la réalité ce qu’iels imaginent (sur un temps très restreint, de 2 minutes à 5 heures),
pouvoir de contrôler la météo,
pouvoir de se déplacer en silence, sans être vu·e (invisibilité courte)
pouvoir de la greffe (si l'épreuve initiatique a été réussie)
pouvoir de figer le temps grâce au chant.

Particularités
La plupart des Syràn dégagent une énergie particulière, mélodique et cadencée. Iels sont généralement des êtres secret·es, mystérieux·ses, effacé·es, qui ont une façon de se mouvoir toute en finesse et en harmonie. C'est ainsi qu'iels sont le plus reconnaissables.
Il n'y a pas de spécificité particulière physique pour les Syràn axé·es physiques, mais les dessinateur·rices ont le corps qui se soulève et semble frémir lorsqu'iels sont dans les Spires (l'Imagination). L'on dit qu'iels lévitent du sol, comme loin du monde réel.
L'âge et le temps chez les Syràn est le même que celui des Humain·es. L'on dit simplement que l'âge adulte débute plus tôt, vers les quatorze ans, et que la vieillesse commencerait à l'aube des soixante. Les Syràn ont tendance à se rendre dans les montagnes d'Alenlès lorsqu'iels sentent la vie les quitter. La mort est considérée comme un autre voyage.

L a ë r i s

« une bavure d’encre née de la mer »
I Inspiration l'assassin royal de Robin Hood.
keywords gold and power ; pirates ; Vif ; compagnon animal ; class struggle ; royal habits ; assassin guild ; métamorphes ; nature ; control issues

De la piraterie au pouvoir couronné, des chevaux des mers en lutte des classes fastueuse, les Laëris ont pris le contrôle sur l'empire il y a des centaines d'années. Peu reconnaissables, les métamorphes se lient parfois à une créature et fondent avec elle une unité à la vie à la mort. Guilde d'assassin ou bourgeoisie écarlate, les Laëris maîtrisent le pouvoir du Vif.

Prédisposition à la magie : 100%
100%

Prédisposition au combat rapproché : 25%
25%

Prédisposition au combat à distance : 10%
10%


Il se murmure que la race a autrefois appartenu à la piraterie. L'ambition est toutefois caractéristique de cette race, majoritaire à Atalan, la plus proche des Humain·es de notre monde. Iels ne tardèrent pas à briguer la régence de l'empire, quittant les ardeurs des flots marins et des profondeurs pour parcourir les méandres de la bourgeoisie de cours.
Cette race possède la particularité d'une magie omniprésente. Si les échelles du pouvoir oscillent fortement entre les individu·es, celle-ci est inhérente. Un test est effectué sur chacun·e à leur douzième bougie, afin d'évaluer le niveau de Vif contenu dans le sang.
Les Laëris peuvent rechercher l'autonomie des leurs, et sont globalement accepté·es partout dans l'empire. L'impossibilité de les reconnaître et leur absence de caractéristique physique particulière les rend particulièrement malléables. Aussi, les Laëris peuvent parcourir l'empire sans crainte d'être ramené·es à leur race et à leurs origines.
Néanmoins, la recherche d'autonomie des quelques Laëris désireux·ses de se défaire des leurs entraîne dans son sillage opprobre et déshérite. Certain·es se lient à la vie à la mort avec une créature, que l'on appelle alors ligné·e ; c'est bien souvent ce qui entraîne pour les métamorphes la nécessité de fuir la contrée de leur race, car ce type de lien est prohibé et peut conduire à la sentence d'une peine de mort.
La petite histoire du comte Vicar:

Moodboard:

Magie Laërienne (en savoir plus sur les magies)
le Vif (magie liée à l'environnement de l'utilisateur·rice) . La magie du Vif fatigue profondément lors de son utilisation, et ses utilisateur·ricess sont au fait des risques encourus. Certain·es possèdent un animal duquel iels sont profondément lié·es, un compagnon avec lequel se tisse un lien très fort, parfois mortel. Les Laëris sont tous·tes dôté·es d'une forte prédisposition à l'art, mais avec des degrés très différents.

Hiérarchie et croyances
Les Laëris se soumettent pleinement à l'Ordre du diamant vert, le cercle rapproché impérial. Iels offrent à l'empire une régence pleine de quiétude, et des lois responsables et respectables.
Leur emblème est la coquille saint Jacques.
Les Syràn croient en l'ensemble du panthéon d'Atalan, à découvrir dans ce sujet. Iel pensent que le dieu des dieux est Ases, celui du temps.

Pouvoirs spécifiques (en savoir plus sur les pouvoirs)
pouvoir de communication animale,
pouvoir de télépathie – communication à distance,
pouvoir d’emprise – se saisir des objets à distance,
pouvoir de mentalisme, influencer autrui à faire ce qu’iel désire (à condition que l’autre ne le refuse pas dans sa conscientisation),
 pouvoir de téléportation, dans un lieu connu seulement,
 pouvoir de dédoublement, capacité à créer un double.

Particularités
Certain·es Laëris demeurent reconnaissables aux yeux avertis par leur compagnon animal. Toutefois, nous rappelons que ce lien puissant avec une bête issu de la magie du Vif peut entraîner un procès allant jusqu'à la peine de mort. Nombre d'entre elleux tentent donc de cacher, tant bien que mal, leur animal ligné.
Iels n'ont aucune autre spécificité ni physique ni morale, les Laëris sont les plus semblables aux Humain·es de notre monde, et c'est ce qui rend leurs passages d'une région à l'autre parfaitement abordable. La crainte d'être rejeté·e de part leurs origines n'est plus donc un problème, à l'inverse des autres races.
L'âge et le temps laëriens sont similaires au monde terrestre. L'on dit que la majorité s'établit aux dix-sept ans d'un individu, et qu'on considère la vieillesse aux alentours des soixante-dix ans.

F i e l

« va tomber le firmament du feu  »
I Inspiration le trône de fer de George Martin.
keywords occulte ; alchimie ; blood money ; sacrifices ; coven ; feu d'enfer ; sorcellerie ; prophètes divins ; calcination ; visions ; white healing ; rouge sang

Le feu et la mort, l'occulte en sacrifice, les Fiel sont une race toute en antithèse. Si quelques rares prophètes ont choisi le pouvoir de la guérison, la plupart se nouent en coven magiques, familles de visionnaires illuminé·es qui se prédisent messager·es des Dieux. Sortilèges et maléfices quémandent coût humain, car la magie noire est déesse d'équivalence.

Prédisposition à la magie : 89%
89%

Prédisposition au combat rapproché : 5%
5%

Prédisposition au combat à distance : 15%
15%

Les Fiel sont une race issue des mages et des prophètes, qui se fut longtemps, dans les origines, pris pour la descendance légitime des dieux et déesse du panthéon d'Atalan. Toutefois, les Fiel ne tardèrent pas à se subdiviser en des coven distincts, similaires à des familles choisies de toute part en fonction de leurs aspirations diverses.
Leurs yeux rouges lorsqu'iels utilisent la magie semblent tendre vers une lointaine descendance du dieu Fimjir, l'être suprême de la mort, ce qui explique sans doute pourquoi l'on a tendance à rapprocher les Fiel d'une race satanique. Leur magie, toute de flamme vêtue, tend là encore à provoquer la peur, la crainte et un immense rejet de la part des autres races atalaniques.
C'est la raison principale pour laquelle cette race est caractérisée par sa désunion : certaines brebis égarées recherchent les âmes perdues du paradis dans des coven guérisseurs, quand le plus grand nombre s’adonne à l’enfer et aux carnages. Deux visions foncièrement antithétiques s’opposent au sein même de la race, sans qu'aucun·e ne parvienne à ramener en leur sein un semblant de cohésion. Encore eut-il fallu qu'iels le désirent.

Moodboard:

Magie Fielique (en savoir plus sur les magies)
la magie du feu (magie occulte). La magie des Fiel peut sembler effrayante en cela qu'elle ressemble à de la sorcellerie divine. Elle peut néanmoins être utilisée à toute fin, mais chaque sortilège coûte un prix humain - sur lea lanceur·se, ou sur autrui.

Hiérarchie et croyances
Les Fiel placent en position de supériorité sur l'échelle sociale les prêtre·sses du Dieu de la mort, Fimjir, qu'iels estiment être le dieu des Dieux. Iel croient en l'ensemble du panthéon d'Atalan, mais prient celleux qu'iels choisissent en fonction de leurs aspirations personnelles, selon le chaos ou l'harmonie.
Les hiérarchies fieliques sont axées autour des dirigeant·es des différents coven qui composent la race.
Leur emblème est le faucon.

Pouvoirs spécifiques (en savoir plus sur les pouvoirs)
pouvoir de visions du passé ou du futur (lecture dans un élément naturel comme les flammes, l’eau ou la terre),
pouvoir d'invocation démoniaque pour un temps très réduit,
pouvoir de se transformer momentanément en animal ou chose (métamorphe),
pouvoir de création d’illusions dans le monde réel (temporaire),
capacité de sortilèges sans avoir à les acheter.
pouvoir de manipulation et/ou d'enfantement du feu.

Particularités
Les Fiel ne possèdent de particularités physiques très visibles que lorsqu'iels utilisent leur magie. Dès lors, leurs yeux deviennent d'un rouge carmin vif et profond, leurs ongles bleuissent, et leurs lèvres noircissent à mesure que les incantations sont récitées.
Certain·es Fiels portent volontairement la marque distinctive qui porte la couleur de leur coven. C'est une manière pour elleux d'affirmer leur appartenance. Nombre de covens punissent de mort leurs adeptes qui ne se conforment pas à cette coutume.
Les Fiel sont soumis·es à deux autres signes distinctifs : iels possèdent tous·tes, de manière très diverses, une tâche de naissance, reste de rites d'initiations ancrés depuis les origines. De plus, lorsqu'iels sont soumis·es à des émotions fortes, leur chaleur corporelle augmente considérablement.
Les Fiel estiment qu'on atteint l'âge adulte dès la quinzième année. Bien souvent, iels débutent ainsi leur entraînement intensif les menant vers l'usage de la sorcellerie ; cela induit des années de sacrifices et de douleurs physiques comme psychologiques. La mort naturelle, elle, ne surviendrait guère avant les cent-cinquante. Ainsi, iels ont une espérance de vie plus élevée que les Laëris et les Syràn, mains moins que les Magriel.

Petit calcul de correspondance - pour connaître l'âge sorcier de votre personnage, il faut prendre l'âge de votre fc  +/- 5 ans et faire un petit x1.7.

M a g r i e l

« que soit la bénédiction des âges »
I Inspiration le seigneur des anneaux de Tolkien.
keywords lumière ; elfic power ; savoir devient pouvoir ; guéris-moi ; dilution génétique ; magic trees ; ombre ; diaphane ; element family ; classification

Le savoir devient pouvoir, les elfes Magriel maîtrisent parfaitement ce laïus. Réuni·es par classification naturelle, les oreilles pointues tendent en grande majorité vers l'harmonie et la quiétude, peu soucieux des désidératas d'autrui. Leur pouvoir de guérison tire leur force des arbres et des eaux, quand leur source est mère Nature dans sa toute puissance.

Prédisposition à la magie : 50%
50%

Prédisposition au combat rapproché : 25%
25%

Prédisposition au combat à distance : 45%
45%


Les elfes Magriel n'ont pas toujours eu par nature ce besoin de s'extraire des tourments raciaux qui envahissent Atalan depuis bien trop longtemps. Autrefois, c'était d'ailleurs une race très ouverte à la dilution génétique, à la rencontre avec l'Autre. Fortement échaudé·es par le génocide terrible ayant frappé les elfes des montagnes, iels en sont venu·es peu à peu à s'éloigner du commun des mortel·les atalanien·nes.
La race est aux origines caractérisée par son immortalité, qui s'est depuis longtemps perdue à force de cette fameuse dilution génétique. Les oreilles pointues, tout comme les ailes, elles aussi, tendent à devenir de moins en moins visibles.
Les Magriel se réunissent par affinités naturelles et accointances de modes et de lieux de vie, et se caractérisent en sous-cercles, parmi lesquels (liste non exhaustive) nous trouvons les elfes célestes (ou immortel·les), les elfes noir·es, les elfes sylvains ou encore les quelques races descendant·es des elfes des montagnes.

Moodboard:

Magie elfique (en savoir plus sur les magies)
la magie elfique (magie reposant sur la soif de connaissance). Cette magie est surtout tournée autour de la communication et de la guérison. Celle-ci est différente des autres car, si toute aussi puissante, elle nécessite l'utilisation de mots, d'herbes ou d'objets. Elle est innée, mais a besoin d'un support pour délivrer sa toute puissance.

Hiérarchie et croyances
Les Magriel ont une hiérarchie similaire aux tirages au sort des romains. Ainsi, iels font confiance au destin pour décréter de leurs dirigeant·es pour une durée de cinq ans. A savoir que le dernier tirage au sort des dirigeants remonte la dernière saison des Chutes de 1267.
Leurs croyances sont oh combien diversifiées, les elfes croient en l'ensemble du panthéon d'Atalan, bien qu'iels aient une préférence pour la déesse du ciel, Vumis.
Leur emblème est la lune.

Pouvoirs spécifiques (en savoir plus sur les pouvoirs)
Les pouvoirs dépendent des affinités et classifications naturelles.
Pour les elfes sylvains, pouvoir d'immunité au poison et aux sortilèges occultes.
Pour les elfes noir·es, pouvoir de vision nocturne, capacité à voir dans le noir.
Pour les elfes des montagnes, pouvoir de résister aux conditions climatiques (immunité au froid et au chaud).
Pour les elfes célestes (autrement appelé·es les immortel·les), pouvoir de lévitation, capacité à voler dans le ciel.

D'autres pouvoirs sont valables pour tous·tes les magriel :
pouvoir de contrôle sur la lumière ou sur l'ombre
pouvoir de communication avec les arbres ou les animaux
pouvoir de manipulation des esprits par le chant
pouvoir de guérison des blessures non mortelles.

Particularités
La plupart des magriel possèdent toujours les oreilles légèrement pointues, difficilement visibles à moins d'être attentif·ves à ce détail. Néanmoins, leur volonté régulière à se lier avec d'autres races provoque d'ordinaire des irrégularités causées par une dilution génétique. Ces grandes oreilles provoquent chez elleux une ouïe plus fine que le commun des atalanien·nes.
Les magriel semblent soulevé·es de terre par une bourrasque de vent lorsqu'iels usent de leur magie de guérison. Leurs mains s'auréolent d'un vert pomme, comme pour témoigner de leur grâce naturelle.
 Les Immortel·les peuvent faire sortir des ailes, leur permettant de voler sur un temps réduit. Les autres elfes conservent de cette dilution génétique des marques diaphanes au niveau des omoplates, vestiges d'ailes d'antan.
Il s'agit de la race qui possède la plus grande espérance de vie. L'on estime que les elfes ne sortent de l'adolescence qu'à quarante ans. Bien que l'immortalité ne soit plus de mise, car perdue depuis des siècles, il s'avère que les elfes ne meurent jamais de cause naturelle avant les deux cent ans.

Petit calcul de correspondance - pour connaître l'âge elfique de votre personnage, il faut prendre l'âge de votre fc  +/- 5 ans et faire un petit x2.